2012年03月28日

魔法少女まどか☆マギカポータブル 感想5 ほむらルート

魔法少女まどか☆マギカ ポータブル (完全受注限定生産版) 「限定契約BOX」


杏子ルートの非魔女化エンドもサクッと終え、満を持してほむらルートに進みました。

とりあえず、杏子ルートで引っかかっている方は、「謎の魔女結界」を3つめくらいまで進め、STRやCONの強化アイテムを買っておけばまあ苦戦はしないでしょう。謎の魔女結界、長いですけどね。これをやったおかげで、非魔女化ルートはとても楽でした。
それにしても、非魔女化ルートは魔女化ルートよりタチが悪く、理想や信念を取り戻した人間はことごとく悲惨な事になります。この辺の、冷笑主義と言うより、理想と成功率はリンクしない、と言う透徹した世界観は実に魅力的。今度こそ!と言うハッピーエンドへの意欲は沸き立とうという物です。
やっぱり、シナリオは良いんですよねえ……

さてこのほむらルートですが、
恐らく内容はまどかルートの直後。ただし、本編ともまた異なっていて、ほむらがマミの先手を打って薔薇の魔女を倒しにかかるところが、実質スタートです。
でもこれ、この前書いた事とも関連しますが、折角の「原作から外れる展開」を活かせてないですよね。
原作をやった上で原作を違う展開を見たいというのは、プレーヤーの願望その物です。だからこそ、選択肢を用意し、その結果として違う展開を見せるべきでしょう。その辺を全部プレーヤーから取り上げ、冒頭のシナリオ選択とソウルジェムが濁りきったかどうかだけで分岐させるこのゲームは、描かれる「物語」は素晴らしくとも、分岐型ゲームの「シナリオ」としては、どうかと思うところ。

ただし、以降の肝心の各魔法少女の運命を変えるポイントは、全て選択肢になっているので、ちゃんと筋が通っています。
と言うか、これってそのまま普通のノベルゲームの選択肢分岐方式に他ならないわけで、最初からこのフォーマットで全て組んであれば、はるかに面白かったと思うのですが。途中までCBSモドキを作ってしまって、結局従来型の方が遙かに面白い、と気づいたと言うパターンでしょうか?
正直、原作付きゲームは下手に奇をてらう必要は無いわけで、様式が成立しているテキストアドヴェンチャーに、ローグライクを乗っける堅実路線で攻めていれば、デバッグ期間が足りなくなるような悲惨な事もなかったと思うのです。一応、そこにとどまらず新システムを積んだ意欲は組みたいところですが、出来上がったのがバグバグで、一番面白いのが従来型の構造を取ったシナリオという現状では、ちょっと弁護の余地がありません。

閑話休題、視点がほむらに完全固定されると、ほむらへの感情移入がマックスになっていた原作10話以降同様、序盤の巴マミは本当にむかつきますねえ。「まどかを巻き込むくらいなら私を好きにして」(妄想に歪んだ目に映った内容)と言うほむらに、思わず黄色×黒も行けるんじゃないかとしばしシミュレーションするほどには、悪くないのですが。
あ、勿論真にむかつくのは、実力も伴わない上に、自意識を湖塗した偽りの正義感で全方位に噛みつき回る、ゲロカスことさやかなんですが。


でまあ、またこのシナリオでもフリーズがですね!!
調べてみたら、攻略サイトにでかでかと警告が載るレベルの代物でした。どのルートも、一周目は情報を封印して楽しんでるんですが、どうしようもないですね、これ。
トリガー通りワルプルギスを瞬殺したら見事に喰らったんですが、プログラマーはアホなんですか?このゲームの仕様的に、ボス戦はほむらの時間停止で大量ダメージ叩き込んで瞬殺が基本なわけじゃないですか。そんな、プレーヤーの過半数が取る戦術がフリーズトリガーとか……
万が一ミスがあるのは仕方ないとして、こんな再現性抜群のバグがデバッグで見つからないわけもなく、バンダイナムコの商売人としての誠実さは、今後一切信用するなという理解で良いんでしょうか?

そして、そのフリーズを乗り越えて迎えるのが、「ワルプルギスを蹴散らすのに成功したのに、何故か負けたことになっていて原作通りのエンディング」ってのは、あんまりじゃありません?ついでに、アニメ版そのままなのですが、内容がなぜかダイジェスト版。色々と手抜き感が溢れており、一気にテンションが下がりました。
そもそも、マミさん生存させてたんですが、何処行ったの?杏子とも共闘していたし、少なくとも原作そのままというのはかなり納得がいかないのですが。

あ、でも、エンディングの背景がプレイアブルなゲームと言うのは、中々面白かったと思います。自分の見えないローグライクなのでひたすら地味でしたが、アクションRPGであれをやると、凄く面白い物になりそうですよね。

とりあえず、どうもトゥルーエンド以外はおまけみたいな扱いじゃないかと思うので、全員生存ルートだけは確認してからプレイをやめたいと思います。
良いところも多いだけに、実に残念なゲームとしか、現段階では言いようがないですね。




当BLOG内の、この他まどかマギカ関係のエントリーはこちら
その他、当BLOG内のゲーム関係のエントリーはこちら



  


Posted by snow-wind at 22:00Comments(1)ゲーム

2012年03月26日

魔法少女まどか☆マギカポータブル 感想4 杏子ルート

魔法少女まどか☆マギカ ポータブル (完全受注限定生産版) 「限定契約BOX」


前回までの感想はこちら


青ルートも、2パターンクリアしたらマーカーが金色に変わったので、解禁された杏子シナリオに進みました。勿論、作品の顔とも言うべきほむらのルートは、最後に取っておくのです。

ところで、Blu-rayを見返して気づきましたが、ゲーム版で新規追加の「銀の魔女」は、杏子が7話の教会回想シーンでぶった切っている魔女ですね。

閑話休題、これまで、まどかルートが原作準拠(ただし、さやかが壊れる寸前にまどかが契約することで原作とずれる)、マミさんルートがほむら一周目、青ルートが同二周目でした。ところが、この杏子ルートはまた原作準拠に戻ります。そして、スタート地点も大きくずれて、マミ死亡後に杏子が押しかけてきた所から。これを、主に杏子視点から見ていくことになりますが、これまたまどか編同様本編から外れています。このルートのさやかは一層孤立を深め、まどかの同行すら拒否して使い魔狩りを続行。一方、ほむらは杏子と組んで魔女狩りを行う一方、さやかにグリーフシードを渡さないように立ち回り、無力化を図ります。
後述しますが、このルートのほむらは、本当にえげつなく立ち回り、そして勿論、何もなしえず悲劇を迎えます……

一方、本編通りどん底まで追い詰められながら、まどかには「まどかだけは間違えないで」と魔法少女化を止めるさやかは、驚くほど真っ当。って言うか、人としてやっと最低限のラインを満たした感じです。
勿論、相変わらず杏子は筋の通った優しいヒール。キュゥべえを追い払いつつ、まどかを「この力が誰かを救えると思うな!」と一喝するなど、ほむらのお株を奪う勢いで立ち回ります。

ではほむらは何をやって居るかというと、視野狭窄的にひたすら「敵」の排除を進めた結果、端から仲間を魔女に堕とす裏目街道大驀進。結局さやかも杏子も魔女化し、それを見せられたまどかになきながらなじられるという、「このまま18禁同人誌に繋げたら、さぞかし鬱で素晴らしい作品が完成するでしょうね」な感じの暗黒面一直線。
そして、最終的に、まどかを安全な場所に逃がすため、「他の魔法少女は私が殺した。殺されるように見殺しにした」と宣言し、彼女に銃を向けるその哀しさ。
虚淵先生は、「片思いこじらせたおっさんの話は得意」と前に書いていましたが、この辺のほむらの行動原理は、正に不器用で哀しい「少年」の物。と言うか、「片思いこじらせたおっさん」とは、「上手に大人になり損なった少年」であり、要するにオタクの自己像に極めて近い代物でしょう。

それにしてもこの杏子ルート、洒落になってない戦闘難易度(初めて、敵から逃げ回ってクリアだけを目指す、ローグライクゲーム後半階層の基本戦略を強いられました)と併せて、あらゆる意味で最も「きつい」のは確実です。

勿論これは、原作に最も近いという意味でもあり、テンションは終始トップギアに入りっぱなしでした。いやあ、本当、もう少しシステム面がマトモだったら、名作と絶賛できたはずなんですがねえ。

とりあえず、杏子が魔女化しない分岐をサクッと確認したら、待ちに待ったほむらルートに突入してみたいと思います。




当BLOG内の、この他まどかマギカ関係のエントリーはこちら
その他、当BLOG内のゲーム関係のエントリーはこちら



  


Posted by snow-wind at 22:00Comments(0)ゲーム

2012年03月24日

ノベルゲームにおける「分岐」の軽視/ゲーム性の喪失と本質否定

「まどか☆マギカ ポータブル」をプレイしていて改めて感じた、現行AVGの問題点をここに記しておこうかと思います。(当該ゲームの感想自体はこちら

なお、ここに記すAVGにおけるゲーム性変質の拡大とノベルゲームの衰退はリンクしている、とBLOG主は考えていますが、定量化が難しいので予想に留めます。また、もし相関があるとするならば、前者が後者を導いたと言うよりも、シナリオ作成の省力化・省コスト化に伴う物ではないかと言う予想は、容易にできるでしょう。本論で詳述しますが、ゲーム性をもったシナリオ分岐は格段に難度が上がり、開発時間当たりのテキスト量、つまりコストを圧迫します。テキスト容量が肥大化を続けるトレンドの中にあっては、大きな問題となりますから。

さて、最初に改めて結論を書いておきます。

・現行のシナリオ分岐型ゲームは、その本質を見失い、ただの短編集になっている
・その本質とは、シナリオ分岐に伴う「ゲーム性・インタラクティブ性」である


まずは、改めて実感するきっかけとなった、「まどか☆マギカ ポータブル」ですが、あのゲームのルート分岐は、最終シナリオを除き、「特定キャラのソウルジェム汚染度」と言う数値で一意に決まります。これは、ギャルゲーにおける「特定キャラの好感度によるシナリオ分岐方式」と完全にパラレルです。

しかし、この方式は、テキストゲームとしては基本的に怠惰・手抜きの産物です。
本来分岐を伴うゲームが持っていた面白さの本質は、「プレーヤーの選択によって、シナリオが変化する」と言う事でした。そしてその選択・介入は、原因と結果が明確でなくては面白くありません。かまいたちの夜で、犯人を当てられなければ犠牲者が出続ける/犯人を早期発見できれば事件を未然に防げる、と言うのは典型です。

ここを中抜きして、特に理由もなくシナリオが分岐するのであれば、それは本編のパラレル展開を並べる同人アンソロジーと、何も変わりません。
そして、「本来ならバッドエンドになるシナリオ」をプレーヤーの介入でハッピーエンドに導く、と言うのは、多くのノベルゲームで取られてきたゲーム性の本質です。物語に寄りすぎの考え方と言われるかもしれませんが、これはある程度のシナリオを持つ「ゲーム」なら当然です。
マリオは、プレーヤーが操作してやらなければ、最初のくりぼうに殺されて終わり、永遠にピーチ姫は囚われたままです。プレーヤーの操る戦闘機の介入無しには海賊に隷属したままの惑星グロリアでも、永遠に竜王に侵略されたままのアレフガルドでもこれは変わりません。

そして、その物語をハッピーエンド(あるいは、ハッピーでないとしても完結その物)に導くために技術を尽くすのが、「ゲームを攻略する」と言う事の意味です。前にも書きましたが、この部分こそゲームで語られる物語が心に響くゆえんで、単に物語単品の評価で言えば、名作の文庫本でも読んでいた方が遙かに安いし高クオリティです。
そして攻略とはつまり、物語を読んで「あそこで介入すれば悲劇は避けられたのではないか?/先に進めたのではないか?」と言う類推と実行の過程です。
ハッピーエンドを求め、目を凝らして消えてしまう主人公がすがりつくべき人との絆を探すONEと、スケジュールを調整してラスボス藤崎に挑むときメモと、手順を考えてソ連軍の猛攻を必死にさばく大戦略で、「ゲーム」の本質は同じです。

ただし、本質は同じですが、そこでノベルゲームが取っていた、「行動の選択」を「積み重ねさせる」と言う方法論(勿論これは、TRPG経由ゲームブックの手法をコンピュータに落とした物ですが)は、文章を読ませるという行為をゲームの中心に据えたジャンルとマッチする、ストレートなゲーム性の表現だったわけです。

ところが、まどか☆マギカポータブルにせよここ最近(十年くらい前から急激に)のノベルゲームにせよ、「分岐条件のパラメータによって、特に因果を感じさせることなくシナリオが分岐する」と言うスタイルを取っています。

これは、面白くありません。何故なら、これはプレーヤーの介入と結末変化の因果関係が非常に弱くなってしまうからです。つまり、これでは単なる「エンディングバージョンを変えた短編集」であり、「プレーヤーの介入の結果として変化するシナリオ」には、ならないからです。
「あの時プレーヤーがああしたから、こう言う結果が導かれた」と言う展開はカタルシスの根源であり、同時に「ゲーム」の本質です。そうでなければ、分岐を探るゲームは、単なる当てずっぽうの繰り返しか、特定キャラのご機嫌を取るだけの作業になってしまいます。
勿論、好感度による分岐その物を否定しているわけではありません。例えば、土壇場で主人公に銃を向けるヒロインが引き金を引くかどうかを躊躇う、と言うようなシナリオ展開であれば、その分岐はむしろ好感度依存であるべきでしょう。しかし多くのゲームはそうではなく、単に(馬鹿でも間違えよう無い方法で)好感度が高くなったキャラがメインのシナリオに、きっかけもなく突入する場合がほとんどです。

そして、これはシナリオそのもののできと必ずしもリンクしません。典型は、名作と言われる「EVER17」でしょう。緊迫した情況であるはずなのに、各ルートの紐付けを好感度依存にしたせいで、色々とゲーム的にぶち壊しになっていました。各ヒロインに脱出方法を提案させ、どれを手伝うかで分岐させるとか、もっとシナリオとダイレクトにつながる方式はいくらでも在ったはずなのに……

そして、分岐条件を一つの数値依存にした場合、直接的にはプレーヤーの介入とは別の次元で話が展開する事になります。本来なら、張り巡らせてきた策が功を奏し、万感の思いを込めて選択肢を選ぶべき場面が、「単に結果を見せられるだけ」になってしまうのです。

例えば、マミさんルートで彼女が魔女化するきっかけは、一人で立ち向かった魔女に勝つ物の、その意味を否定されることです。しかし、魔女化しないルートでは、その「存在意義を否定される事実」は「単に気づかなかっただけ」で処理されてしまいます。これは余りに大きな瑕疵でしょう。やるならば、仲間を信じられた結果二人で戦うと言うシチュエーションなのですから、最後の否定に対してまどかに「マミさんは何も悪くありません」と主張させると言う選択を、「プレーヤーに」行わせなくては意味が無いのです。

繰り返しますが、これはもう、最近のテキストゲーム全般の問題なので、まどか☆マギカポータブル自体の批判としては取り上げません。だから、この部分は感想にも書きませんでした。勿論、あれだけのシナリオを原作で見せられて、きっと「ゲーム」に特化したシナリオを作ってくれるだろうと期待していたので、ガッカリしたのは100%事実ですが。ほむらが原作で行っていた試行錯誤は、正にこの部分でこそゲーム的で、ゲームライターである虚淵氏の経験を活かした構成で魅せた訳ですから。
テーマ的に近く同様に傑作でも、あくまでも映画の文法で(映画なんだから当たり前です)構成されていたバタフライ・エフェクト(感想はこちら)との対比は、物語の語られ方が一様ではない事を物語るとても興味深い素材でした。何が言いたいかと言えば、誉め言葉として「ゲーム的」だった原作をゲーム化したらゲーム性が低くなってしまう、と言うのは何の皮肉か、という話です。


一応フォローしておくと、こう言う一パラメータ依存の分岐方式が主流になったのは、省コストだからに他なりません。選択を積み重ねた因果によってシナリオが分岐する方式は、非常に手間がかかります。辻褄のあったシナリオを用意するために管理が膨大な手間になりますし、デバッグもまた大変なことになります。単なるフラグ管理だけでなく、文章全てにおいて分岐に伴う前後矛盾を起こさないよう調整する必要がありますから。特に、近年顕著なシナリオ肥大化は複数ライターを前提とし、こう言った管理をいよいよ難しくします。

しかし、例えば最近すっかりご無沙汰になってしまったギャルゲーの主流は、あれ「ゲーム」としては、本質的にソーシャルゲームと変わらないですよね?
共通ルートの共通テキストを用意し、それをぶつ切りにして時々「移動場所選択」を表示。その移動先にいた(ほとんどの場合アイコンが表示されている)キャラの好感度が一定値上昇し、ルートが後半分岐する……
これって要するに、選択の全ては目当てのキャラのアイコンをクリックするだけな訳です。携帯の「5」キーを連打してバーが伸びるのを見るだけのソーシャルゲームと、一体どこが違うんですか?

例えば、好感度分岐にするならするで、上に挙げたような「好感度で分岐するのが必然」のシナリオを用意するか、単なる場所移動ではなく日々の生活の中で為される様々な選択の積み重ねであればまだマシなのですが。
なお、そもそもテキストゲーム大出世作の「TO HEART」が正にその方式だったじゃねえかよ!と言うツッコミに対しては、「だから私はあのゲームを、『ゲーム』としては一切評価していません」と回答しますのでよろしく。


まあ、全体的に老害乙とか言われそうなエントリーに仕上がったのですが、元々ギャルゲーやノベルゲーは、半分はヘビーなコアゲーマーの物でもあったはずなんですよ。アリスソフトの初期作品にせよプリンセスメーカーにせよ、ガチガチの「ゲーム」でしたし、コアゲーマーがオピニオンリーダーとなってヒットに持って行ったときメモなんかも、正に典型なわけです。
その市場の半分を切り捨て、「ゲーム」であることを止めていった流れこそ、飽きられ衰退へと進んだ過程とパラレルなのではないかと。

あと、一応書いておきますが、別にミニゲーム入れろって言ってる訳じゃないですからね。ノベルゲームと言う物は、間違いなく「ジャンル固有のゲーム性」を有していた。それが本論の趣旨ですから。
少なくとも、「街」や「428」(3年前に書いた感想はこちら)と言ったノベルゲームの進化形を模索して、一応一定の成果を上げている(街は大敗北でしたが固定ファンも付き、ちゃんと血を継いだゲームが市場に認められた)チュンソフトみたいな挑戦は、自由度の高かったジャンルバブル当時に、ギャルゲ/エロゲでもやっておくべきだったんじゃないかなあ、と思ってやみません。

涼元悠一 『ノベルゲームのシナリオ作成技法』
↑小説とゲームの面白さは違うよね、と言う好例。planetarian も clannad の担当ルートも面白かったんですが、小説版 planetarian の「悪い意味でSF」ぶりと来たら……
つまりは、ノベルゲームとノベルは別の物なので、押さえるべきポイントも違っており、ジャンル固有の面白さを追求しなくなった最近はどうなのよ、と言う話です。




当BLOG内、その他ゲーム関係のエントリーはこちら。
当BLOG内、その他ギャルゲー関係のエントリーはこちら。



  


Posted by snow-wind at 22:00Comments(7)ゲーム

2012年03月22日

魔法少女まどか☆マギカポータブル 感想3 青ルート

魔法少女まどか☆マギカ ポータブル (完全受注限定生産版) 「限定契約BOX」


前回までの感想はこちら


マミさんルートを複数のパターンでクリアし、ほむらルートとさやかルートが解禁されました。と言うわけで、「まずは気にくわない方のルートから」の法則に従い、青ルート「私が願った、奇跡」を開始です。
そもそも私、本編で完全にほむらに感情移入してしまった結果、青はハッピーエンドに立ちふさがるお邪魔キャラと言う認識になってしまってるんですよ。そりゃもう、同人ボードゲームの魔女ハンターパニック(リンク先はとらのあなの通販ですが、なんで18禁扱いなの?)やるときは、「さやかは魔女化してる可能性があるので、いっそのこと敵ごと爆破(ほむらの特殊能力を使用)してから魔女裁判にかけましょう」と言う戦略提案を頻繁に行うくらいに。ちなみにこのゲーム、「まどかを魔法少女にせずにワルプルギスを撃破」と言うほむら的正統ミッションは、針の穴を通すような厳しさですが一応可能。裏切り大好きなボードゲーム仲間とプレイしていてこれを成し遂げて以降、私はプレイしていません。ええ、トゥルーエンドを達成したんですから、もうループは不要なんです。

閑話休題、青編です。これも視点人物はキュゥべえ。一方、時間軸は、ほむら二度目のループ(「私も魔法少女になったんだよ!」)となります。
ただ、このルートを解禁するマミさん編のラストで、魔女化を見ていないほむらに向かって、キュゥべえが魔法少女化の「末路を、君は良く知っているはずだ」とか言っていのは、引っかかりました。要するにマミが死んだことを指しているのでしょうが、マミの魔女化を経たエンディングからセリフが流用されているので、違和感があるのです。って言うか、あれ、ラストシーンのスクリプトが、ルートによる場合分けをしてないって事ですよね。なんだかなあ……
あと、一周目では魔法少女になっていなかったさやかについて、ほむらが「さやかさんはまだ契約していないんだ」とか言っていたり、どうにもチェックが甘いようです。

とにかく物語の開始ポイントは、ほむら転校直前。魔法少女になったまどかとマミが仲良くしているのを、疑問と共に眺める青から始まります。まどかを見つけて喜んで駆け寄る様は可愛いのですが、「あたしたち親友だもん」とか口にしちゃう女の子は、絶対誰に対しても同じセリフを言ってやがるに違いないと言う、事実に基づく偏見が……
まあここは、全方位ヒロイン・まどかさんの魅力故と言う事にしておきましょう。

ちなみに、転校直後の「クラスのみんなにはナイショだって、言ったじゃないですか!?」なシーンもきちんと入ってます。で、それを見ながら「魔法少女」の言葉には一切反応せず、「なんでいきなりなれなれしく?」とか考えてる青さんはどうなんでしょ?問題はそこなの?

さて、本編開始ですが、ここで初めてほむらのステータスが参照可能に。その中に、初期状態から(他のスキルを経由せず)非常に厳しいステータス条件さえ満たせば習得できる技に、まどかと同じ「マジカル・アロー」がある事に感動。ちゃんと、改変後世界の再現も出来るようになってるんですね。この辺の解ってる感はさすがです。なお、対艦誘導弾だの分隊支援火器だの危険物第四類だの、ボンクラオタクの僕らが大好物のフィジカルな技もちゃんと登録されてますので、ワクワクが止まりません。MP消費する、普通の魔法扱いですけどね……

一方序盤のシナリオは、魔法少女活動に勤しむ三人を横目に、隠し事をされている形のさやかが感じる疎外感がメインに。恭介との関係に悩みながら、相談する相手であるまどかは魔法少女トリオの活動でさやかに構えず、追い詰められていく。結局まどかが居たところで、行き着くところまで行き着いた光景を我々は本編で見ているのですが、これは確かに「あり得たかも知れない異なる悲劇の可能性」。
またこのシナリオでは、マミは気のつくお姉さんと言うのが面白い所。ほむらの正体を疑ったり、チームワークの乱れを予想してさやかの勧誘に反対したりと、知性派で推します。

しかし、シナリオはここから大方の予想を裏切って、意外な方向へと進み(かけ)ます。つまり、さやかが契約を拒否するのです。奇跡を起こして助けねば、恭介は弱い心に押しつぶされるだろう、と迫るキュゥべえに対し、「恭介はそんなに弱くない!」と叫ぶ姿に痺れました。こうして見ると、マミが本編でさやか達に関わってしまった結果、奇跡という毒を彼女の心に流し込んでしまったと言う事なのでしょうね。
そう言えば、さやかのシナリオは虚淵さんがかなり力を入れた書いていたっけ、と今になって思い出したり。

ま、その後あっさり契約するんですけどね、この馬鹿!
奇跡にも魔法にも頼らず、恭介の自殺を止めることに成功したのに、なんでああなるかなあ…… 正直、このシナリオは本当に不自然で、ちょっと意味が解りませんでした。魔女だとか呪いだとか言う話を証拠も無しにまくし立てられて、そのまま信じてしまう、こいつってほんとバカ、と言う結論になってしまいます。
あれって、多分原作を改編する上で理想的なポイントだと思うんですが、せめて選択肢くれませんかね?

どの同人誌だったか忘れましたが、闇に落ちつつあるさやかに向かって、ほむらが「上條恭介は声楽の道を見つけ、あなたは魔法少女にならずそれを支える、そんな時間もあった」と語りかける、残酷な希望の話があって凄く良かったんですが、ああ言うのを期待しただけに残念至極。虚淵さん……

「君はさっきから、上條恭介のためにと言っているが……」
「それはいかにも君と上條恭介が、恋愛関係にあるような表現だけど、実態は違うよね?」
「そもそも上條恭介は君のことが好きなのかな?」

みたいに、さやかをいびるキュゥべえさんとかは、マジで輝いてるんですけどね。
半分は強がりでしょうが、「まどかなんかもうどうでも良い!だって恭介と仲良くなれたし!」(大意)とか思ってる青が青なんで、あんまり同情はわかず。

後半も、原作通りのさやかちゃん(笑)で、複数の課題から平等に逃げ回って人間関係も戦略条件も悪化させ、余計な行動でマミさんを死なせたあげく、全方位に迷惑をかけまくるその姿に怒り心頭。
「よくもマミさんを!」
じゃねえよ!お前が足引っ張って撤退命令無視したから庇って死んだんだよ!誰のせいでもない、 お 前 の せ い に 決 ま っ て る だ ろ !!

……ただですねえ、最初さやかが魔女化するルートに進んだんですが、上條&仁美のクズっぷりも相当な物で、もう誰も同情に値しないんですわ。さやかが何を間違ったって、あんな連中に友情だの恋心だの感じたのが間違いだったんじゃねえの?と。
それだけに、ワルぶっていても絶対に仲間を裏切らない杏子に、涙が出るほどの有難みと頼もしさを感じるわけです。

あ、ボロクソに言ってるように見えるかもしれませんが、この辺のシナリオにおけるたちの悪さは、正に本編の面白さに極めて近い物なので、やって居て楽しくて仕方ありません。
このルートのまどかの願い(家族がずっと幸せでいて欲しい)から逆算される、バッドエンドのあとの諸相とかね。願いのせいで、まどかの家族は、娘とその友人達がまとめて死んでも、幸せを感じて笑っているのでしょう。本当、シナリオ進行における性格の悪さが最高です。

そう言う点を抜きにしても、例によって、本編で描かれないキャラの側面や絡みなど、深みを与える補完描写も多いです。特に、まどかの母がふさぎ込んで引きこもったまどかにかける、「心配してくれる友達がいる内が華だよ」「あたし達家族はあんたを見捨てやしないんだ。でも、あんたよりあたしらの方が先に死んじまうんだよ」と言う言葉など、泣けてきますね。彼女が本当に良い母親であると言うことを示すのもそうですが、長く友情を続ける担任の先生との関係とか、色々想像させる物があります。あと、ほむらに向かって、「まどかのこと、よろしくね。あなたになら、安心して任せられる」とか言い出すシーンでは、盛大に吹きました。親公認!!

まあ、引きこもってるまどかがずっと制服姿なのは、立ち絵バリエーションの関係だと思うんですが、画竜点睛にも程があると思いましたが…… ずっと着替えずにいたって事の表現なんでしょうかね?パジャマ姿の立ち絵が折角あるのだから、あそこでこそ使えばいいのに。


ただですね、ちょっとバグが酷すぎるんですが、これどう見てもデバッグ期間を削っちゃいけないレベルまで削ってますよね?
画面切り替えのがたつき(と言っても、now loadingの文字がガクガクになるので、凄く心臓に悪い)くらいは笑って済ませますが、フリーズやダンジョン攻略中に突如通行不能ポイントができて攻略不能になるなどは、見事に致命的なレベル。大体、ダンジョン途中ではセーブ不能なのに、ダンジョンパートとの切り替えでフリーズが頻発するってのは、どう言う了見でしょう?携帯機は時間を細かく取れるところが利点なのに、一時間くらいプレイした結果が平気で吹っ飛ぶような仕様を組んだ奴は、何を考えているのか。フリーズが取り切れないなら、せめて途中セーブを可能にして欲しい物です。

そして何より、「少し前のセーブデータから何度やり直しても、同一箇所でフリーズして進行不能になる」と言う、明らかなフラグ処理ミスのAバグが放置されてるのは、一体何事ですか?
私が引っかかったのは、さやか魔女化ルートでしたが、検索したり攻略WIKIを見たら、出るわ出るわ……
バランス厳しめのダンジョンと、スキップ不可のイベント(特に一周目だと早送りもできない)を経て、毎回フリーズを喰らう身にもなっていただきたい。これに引っかかって数時間費やした段階で、私のこのゲームに対する感情は決定的に悪化しました。ゲームもシナリオも関係ありません。これは、工業製品として最低限のクオリティを満たしていません。
さすがにどう言うことかと公式ページからバグレポを送ったのですが、今に至るまで返信は無し。ふざけるなと。

結局、分岐直前のデータが偶然残っていたので、そこからやり直して事なきを得ましたが、ソウルジェム発見後のさやか魔女化ルートは、二度とやりたくありません。データが残ってなかったら、プレイをやめてましたよ。複数周回はスキップモードがあるから耐えられるんであって、それが不可能なままもう一度一周目をプレイするなど、捻出できる時間と気力的に不可能です。

最後に、フリーズ連発のせいで、分岐ポイントとなる中ボス戦を延々とプレイさせられて気づいたのですが、このゲームも、「分岐」と言う「ゲーム」部分を、割といい加減に扱っているんですね。
ただこれ自体は、現在のAVG(に限らず)和製ゲーム全般が抱えている問題なので、詳しくは項を改めて書きたいと思います。

3/23追記:項を改めて書きました



と言うわけで、ふざけたバグのせいで一気に評価が暴落しましたが、困ったことにシナリオは面白いので、残り2ルートもプレイは続けます。

でもねえ、「放っておいても売れるゲーム」こそ、きちんと作って商品としてのクオリティを上げ、顧客満足度を上げないと、結局購入者は「ゲーム」その物に絶望してしまうって、いい加減気づきましょうよ。
そう言う焼き畑農法を、正に放っておいても売れるシリーズ物や原作付き、果ては宣伝攻勢タイトルで繰り返して来た事が、今のゲーム市場が陥っている苦境の一因なのですから。




当BLOG内の、この他まどかマギカ関係のエントリーはこちら
その他、当BLOG内のゲーム関係のエントリーはこちら



  


Posted by snow-wind at 22:00Comments(1)ゲーム

2012年03月20日

魔法少女まどか☆マギカポータブル 感想2 マミさんルート

魔法少女まどか☆マギカ ポータブル (完全受注限定生産版) 「限定契約BOX」


その他のルート感想を含む、関係エントリーはこちら


前回の感想を書いたあと、最初に選べる原作準拠のエピソード「夢の中であった、ような」を三回クリアしたんですよ。ところが、全くエンディングが変化しないわけですよ。全部の隠し選択肢を出しても単にポイントが稼げるだけだし、マミやさやかのソウルジェムを真っ黒に染めようが綺麗にしようが、何も変化無し。

とりあえず、UMDを叩き割りたい衝動を、開発責任者を心の中で血の池地獄めがけてバンジージャンプ(ただし紐の先にはメテオライト)させるだけで一旦堪え、次に選択できるエピソード「あなたが側に居てくるなら」を開始しました。
これは要するにマミさん編なのですが、冒頭が誰とも出会わなかった時間軸(?)のシャルロッテ結界から。でまあ、エピソード1で散々攻略したここをまたやらされる事の怨嗟をこらえてクリアすると、例によって何も変わらず強制イベントでシャルロッテ本体。
そこから話は過去へと遡り、未契約状態のマミさんをQBが付け狙うことになります。って言うか、マミさん契約時にもう見滝原の中学生だったの?もっとベテランかと思ってました。

それはとりあえず良いのですが、許し難いのが、彼女が契約時に制服を着ていること。原作を見た方ならご存じのとおり、事故に遭って契約を迫られた時に着ていたのは、ノースリーブのワンピース(多分)です。実際このCGは、ゲーム内でも使われているんですよ。
このため、直前の一枚絵で制服を着ているマミが、QBにむけて手を伸ばした瞬間服が替わるという、チェッカーに目が付いてなかったんじゃないかと疑問に思える大変化状態に。立ち絵と一枚絵なら、「ああ、服装一つのために立ち絵作れなかったんだな」とか目をつむったり、「着替える場面が省かれたんだな」と言い聞かせることもできますが、事故直前だけでなく事故直後も制服で、その直後に原作CG挿入という流れ。幾ら何でもふざけすぎでしょう。
たかがCGですが、原作付きである以上、こう言う細部に魂が宿っているかどうかが、評価の分かれ目にならざるを得ません。
この後も、屋上から飛び降りるOLを助けるというイベント&CGが本編の完全使い回し(このイベントは数年前なのに……)と、プレーヤーを脱力させる要素が続きます。

このゲーム、明らかに同じ日付のイベントなのに、日付表示が切り替わってる場面なんかもかなりあったりして、根本的に各種チェックを大幅に省いて無理矢理年度末に投入したことが伺えます。

ただ、時制が現在に戻ってからは、一周目(眼鏡ほむら未契約状態)の時間軸をうろちょろできる楽しみが出てきます。この辺も、最初の話と同じですね。個人的には、あちこちで孤立気味の生徒に声をかけて回っている早乙女先生に、好感度アップ。やっぱり、まどかママと先生のコンビを描いた同人誌は、もっと世に出るべきだと思います。

その後も、眼鏡ほむらの無自覚なまどかLOVEと、ボッチを脱却した途端にライバル出現でそれに嫉妬するマミさんなど、見所は盛りだくさん。正直ゲームとしてのアレっぷりはもうどうしようもないのですが、こう言う同人補完的な楽しみが充実していて満足感が大きく上がっていきます。

更に、マミさんを魔女化させてしまったため、地獄としか言いようのない対ワルプルギス戦を単騎で戦う羽目になり、そのパズル的な難易度に大興奮。結局、MPの絶対量が足りなくて死んだ(バッドエンドになった)わけですが、戦略を最適化すれば何とか勝てるかも知れないという希望が垣間見える、悪質なバランス(賛辞)が最高です。
正直最初に選べるシナリオは酷すぎると思ったのですが、ここで一気にゲームの評価が上がりました。と言うか、なんで最初だけあんなに酷いのかという疑問が……

とにかく、最後までやるだけのモチベーションは得られましたので、このシナリオの再プレイ、そして次のシナリオへと進んでいきたいと思います。

ところで、まだ専用ルートが解禁されない杏子ですが、立ち絵で何故か左の胸だけが強調され、片側乳房切除術状態に見えるのは何なのでしょうか?もの凄い気になるのですが。




当BLOG内の、この他まどかマギカ関係のエントリーはこちら
その他、当BLOG内のゲーム関係のエントリーはこちら


  


Posted by snow-wind at 22:00Comments(1)ゲーム

2012年03月17日

魔法少女まどか☆マギカポータブル 感想1 まどかルート

魔法少女まどか☆マギカ ポータブル (完全受注限定生産版) 「限定契約BOX」


その他のルート感想を含む、関係エントリーはこちら


これからやる人への助言:
とりあえず、最初のシナリオを一回クリアしましょう。そしてクリアしたら、解禁されるフリーダンジョンを一つクリアしましょう。これで、感情ポイントがたまり、選択肢表示ポイントが明示されるようになるオプションをショップで買えるようになります。ゲームとしては、ここでやっとスタート地点。
ただ、最初に選べるシナリオはゲームとして色々酷いので、無視して二つ目のシナリオ(かなりマトモ)に進んだ方が、モチベーションの維持という意味ではより良い方法だと思います。

以下、感想本体。

-------------------------

漢(オタク)には、見えていても踏まねばならない地雷がある!
と言うわけで、久しぶりにゲームのエントリーです。

うちのBLOGって基本的にオタク情報系なわけで、表現規制の話とか書評とかって、大して見られないのです。そして結局、見られるのは発売(アニメなら放映)直後の感想で、きちんと最後まで味わってから書く考察とかは、まあそれなり。(SSなんかは、最初から需要がないので当然ですが)気合を入れて書いたものに反応があると嬉しい物ですが、結局こう言うエントリーには劣ります。ま、しかたないんですけどね。リアルタイムのは、これはこれで後から自分で読み返して楽しかったりもしますし。
何が言いたいかというと、BLOGのアイデンティティを保つためにも、時間が無くともゲーム関係の感想は書いていきたいという話。酷かったACVはともかく、スカイリムの感想なんかはその内ちゃんと書きたいのですが……

閑話休題、本編放映終了から約一年経って発売された、「魔法少女まどか☆マギカ ポータブル」のファーストインプレッションです。

ハハ、結局限定版買っちまいましたよ。だって、ヨドバシ寄ったら普通に置いてあったんですもん…… それどころか、システム画面用のテーマが入ってるだけで通常より二千円くらい高いメモリースティックまで。

と言うわけで開始ですが、初代PSかと思うような激長ロードを越えて出る最初の表示が著作権警告という仕様は、いい加減やめませんか、バンナムさん?期待に膨らんだ気持ちに、思い切り冷や水ぶっかけられるんですが。って言うか、万単位の金払って買ってきた直後にこんな事、文字通り、言われる筋合ねえよ!

で、シナリオ開始初っ端から、「魔法少女」物として定型の明るい変身シーンと、音楽・シーンが喧嘩していたり。要するに、第一話冒頭のキュゥべえ視点なのですが、ほむらの叫びもバッチリ収録されており、完全に「原作やった人向け」。

ただ、画は良いですね。本編から取り込んだだけのCGはともかく、寝ぼけたまどかの立ち絵(パジャマ)とか、非常に可愛く仕上がっています。この辺の力の入れ方は他のキャラゲーにも見習って欲しかったり。

一方、AVGパートなのですが、行き先選択と強制選択肢以外は、ノーヒントで会話への割り込みを試みるという、無茶な方法でしかゲームに介入できないようになっています。しかも、試みられるのは1日5回だけなのに、これ自体は任意のタイミングで可能(つまりは完全なめくら撃ちするしかないと言う事)で、当然のごとく9割以上が外れ。(「お手つき」と呼ばれます)何も起きません。
何人が解るか知りませんが、うちのBLOGの表題に使わせて貰っているゲームの、「communication break system:CBS」とそっくりです。二周目以降なら、システム的なフォローで選択肢の場所が解るという仕様までほぼ一緒。要するに、クソみたいなストレスシステムです。
大体、「北へ。」もそうでしたが、「プレーヤーがツッコミを入れなくても勝手に主人公(本作の場合キュゥべえ)がしゃべり出す場面」が多く、しかもこの場合にしゃべり出す直前にコマンド入力するとお手つき扱いになるのです。この辺のゲーム性の不徹底が無駄に難易度というか理不尽度を押し上げ、「とっとと一周して突っ込み箇所が解るオプションを解除しよう」と言う結論にしかならなくなります。この部分は、「ゲーム」としては破綻していますね。
これなら、最初から突っ込み箇所をシステム的に明示して、「突っ込む/突っ込まない」の判断にゲーム性を付加すれば良いんですよ。こんな、数字の隠されたマインスイーパみたいなゴミシステム、北へ。だけで十分だったんですから。ちなみに、酷いシステムと連呼してるわけですが、「北へ。」自身、その続編では、普通の選択肢システムになっている事からも、察して頂きたいところです。
結局、初回クリアまでに見つけられた選択肢は、たったの2つでしたよ。ほぼ毎日、お手つき回数を使い果たしていたのに。

後、システム的な面では、二周目以降のスキップが全スキップモードしかない(既読スキップがない!)という点については、KIDの爪の垢を鼻から躍り食いしろボケナスと呟きたくなります。もう2012年なのに……

一方、ローグライクRPGの魔女空間攻略パートは、良くできています。何しろ題材が題材なので、敵の種類が少なくても問題ないですし、上手い選択と言えるでしょう。勿論、PS3辺りでフルCGでリッチな世界樹型RPGでも作ってもらえれば一番ですが、キャラものにそこまで求めるのは酷なわけで。(そう言う甘い評価の結果、この現状があるんじゃないのか?と言う疑問には、哀しくうなだれさせていただきます)
ただ、魔女空間の背景は「ちょっとあんまり」というレベルで、擁護不能。犬カレー空間を再現するには、全ての密度が薄すぎるんですよ。PSPの性能問題はありますが、限界だとするならば、この背景が薄くならざるを得ない空間構成形式を選んだ事自体が間違いでしょう。

後ですね、物語の分岐が楽しくありません。
最初に書いたとおり、分岐がそもそも見つけられないというのもそうですが、戦闘でキャラが死ぬと分岐ではなく即死の上、例えば肝心のマミさん死亡などは強制イベント。あげく、折角のグリーフシードが濁るシステムも、戦闘中に濁りきってもそれだけで魔女化することはないようで(単なる魔力の低下扱い)、悉く肩すかしでした。

ただ、本筋が変わらないが故と言いますか、場所選択で本編の舞台となったところ以外を選ぶと、本編の裏で各キャラクターが何をしていたのかが解るという面白さはあります。恭介が弾くバイオリンを聞いて、暗い表情で誰かのために奇跡を使った少女について思いを馳せる杏子や、仁美とぎこちなく関係を築きつつあるほむらなど、正に補完の面白さ。こう言うシーンを見ると、「ああ、まどか☆マギカの世界に浸っているのだなあ」と言う幸せを感じる事ができます。

なんか、バンダイナムコのキャラゲーとしては水準レベルなのですが、原作のクオリティがクオリティなだけに、今一乗れない感じですね。
一応、全部のシナリオを流すくらいまではやるつもりなので、続きはその内に。



当BLOG内の、この他まどかマギカ関係のエントリーはこちら
その他、当BLOG内のゲーム関係のエントリーはこちら


  


Posted by snow-wind at 12:00Comments(1)ゲーム

2012年02月06日

もっと!南の島で独裁者!! トロピコ4 感想


Tropico 4 -トロピコ 4 日本語版-
Tropico 4 -トロピコ 4 日本語版-


トロピコ3の感想はこちら


前作がやたらめったら面白かった、諧謔溢れるバナナ共和国独裁者シミュレータ「トロピコ」、その最新作です。

と言っても、初期発表の画面写真で一目瞭然だったとおり、内容は3からほとんど動いていません。Paradoxゲームの追加パック程度というか、出来の良いユーザーMODと言うか、そんな感じ。

しかし、それでつまらないかというと、そんな事はありません。見た目はほとんど変わりませんし、ゲーム性も変化していないのですが、痒いところに手が届きゲーム性を高める改良が、多く施されて居ます。
例えば、道路敷設の際に直線を優先する補正がかかるようになりましたし、金さえあれば即座に建物を建設する「クイック建設」と言う機能が追加されました。(実質建造費が2倍になるので、濫発はできません)建物の費用も見直され、前回のように「とりあえず採掘所建てておけばOK」的な事は無くなりました。
同時に、地味にゲーム性を刷新するのが「輸入」で、国民の高学歴化に伴って、日本のような加工貿易立国に切り替えていくことが可能になっています。
ゲーム中にランダムでミッションが提示されるのも上手い改変で、これを受けたり受けなかったりすることで、どうしても単調になりがちなプレイを上手く引っかき回してくれます。

そして何より、追加パック 続編の面目躍如と思われるのが、キャンペーンのシナリオ化。つまりは、今回キャンペーンは続き物のシナリオ仕立てなのです。今の所まだ6割程度なのですが、実に独裁者っぽい毀誉褒貶があって面白い上に、各シナリオ毎に取るべき道が微妙に変えられるため、単調さを大きく緩和しています。3をプレイしていない人は、安くなっていることですし3からやればいいと思いますが、前作をやり尽くした身としては、目先が変わって実に魅力的。

他にも、今回はパッケージがちゃんと原版準拠だったり、ノリノリの日本語音声が収録されていたりと「解っている」度が大幅アップ。ただ、男性プレジデンテの声が非常に残念なのもあって、(女性プレジデンテは、サッチャーとかあの辺を彷彿とさせるノリノリレディで素敵です)英語切り替え機能は欲しかった所。ファニートはあんな事に成らず、ラジオ担当のままでいて欲しかった…… いや、今回のラジオメンも、それはそれは酷い奴らなので最高なのですが。

と言うわけで、「多くは語るまい」としか言えないアーマードコアVを早々に放り出し、ずっとこればかりやって居ます。これと「VICTORIA2 A HOUSE DIVIDED」の二本だけで、二ヶ月は戦えそう。最近ゲームのプレイ本数が落ちつつあるので、もっと色々手を出すべきなのですが、少なくともクリアまでは切り替えが難しそうです。
南の楽園(共産主義的意味で)、もう最高!



当BLOG内の、その他ゲーム関係のエントリーはこちら


  


Posted by snow-wind at 22:00Comments(2)ゲーム

2012年01月28日

ゲームクリア……え!? 「魔装機神II」感想3

スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神I&II


前回までの感想はこちら


色々な物(休日とか)を犠牲に捧げつつ、何とかクリアしましたよ。
あ、当然ながら後半やエンディングの展開にも触れますので、嫌な人は回れ右を。


さて、スタッフロールが始まったときの私の第一声は、「ハァ!?」でした。

いや何が凄いって、話が、これっぽっちも、全然、全く終わってないんですよ。伏線は回収されてないし、色々な方向に伸ばされたシナリオラインはぶった切られたまま。そもそもラスボスからして、面白い思想対立の相手になるかと思いきや、「今までのは全部嘘でした。とりあえず世界滅べ」みたいな、顧客限定と言いつつ誰でも入れる百貨店なんちゃってプレミアムセールス並の安物っぷり。シナリオが色々引っかかるとは書きましたが、それは「重くしようとして失敗した」であって、「アホらしい軽さ」とは対極にあったはず。
まあ要するに、どう見ても開発期間が足りなくなって、「以下次号」ネタにならざるを得なかったんだろうな、と思わざるを得ないわけです。

だって、一応プレシア編(?)だったんですが、後半の展開とか滅茶苦茶ですもん。作中でミオが突っ込んでいるとおり、変わらないグラフィックを伏線だと言い張り、前作の展開をぶち壊しにする後付け設定を加え、結局描くのは余りに安っぽい適当展開。

冗談じゃなく、後半の展開はあんまりなのです。「秘伝を伝える前にゼオルートが死んでしまった」って、あのおっさんちゃんと自分の死を予期してビデオ残してたじゃないですか。生き死にに関わる内容伝えてなかったって、何?あのおっさんがうっかりさんだったとでも言うんですか?ついでに、今や秘密を知る者はエランだけ、とか言ってましたけど、神殿行って幽霊呼びだしゃいいんですよね?中盤であれだけ死者との対話を安っぽく大盤振る舞いしておいて、何を言ってやがるという感じです。

テーマ的についても、あれだけ葛藤しておいて、結局結果から見れば主人公達がやったのは、シュテドニアスの内戦に介入して北部に良いように使われただけ。結果的に南部がヴォルクルスと手を結んだから結果オーライになっているだけで、「世界を守る」使命にきちんと向かい合ったかと言われれば、別にそんな事はありません。

とにかく、シナリオは残念でなりませんでした。
ゲーム的には、最後までちゃんと面白いんですよ。欲を言えば、ラフィストート神殿に出てきた特殊地形みたいなギミックが、もう少し多ければなお良かったですが、現状でも十二分に楽しめました。

しかし、ゲームとして面白いだけなら、何度も言いますがライブレードIIで良かったのです。魔装機神IIにオールドファンである私が期待したのは、当時愛したあのキャラ達と彼らの居る世界で、その世界観や前回までの蓄積に沿った冒険をすることでした。ですが、蓋を開けてみればこれ。

一応シナリオは別ルートまでコンプすれば、ある程度形になるのかもしれません。あるいは、ここからシリーズを再始動して、更に続編を重ねていくつもりかもしれません。しかし、だとしたら・だからこそ、シナリオがこんな状態でリリースするのは不味かったのではないでしょうか?正直、ゲーム開発力が予想外に高い水準に達しているのに驚かされたので、下請けとしては以後期待できるかもしれません。しかし、最後に残った独自ブランドと言うべき魔装機神をこう言う風に使い潰してしまっては、何にも成らないと思うのですよね。

何より、あの世界あの雰囲気で完成度の高いシナリオを期待した一ファンとしては、残念でなりませんでした。
とりあえずもう一週くらいクリアして様子を見るつもりですが、「どうしてこうなった」かが割と容易に予想が付くだけに、哀しくてなりません。

やっぱり、あと半年、いや三ヶ月取るだけの説得力を用意できなかったのでしょうかねえ。
ううむ……




当BLOG内、その他ゲーム関係のエントリーはこちら。



  


Posted by snow-wind at 20:00Comments(2)ゲーム

2012年01月18日

面白いけど引っかかる点多数 「魔装機神II」感想2

スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神I&II


前回までの感想はこちら


魔装機神の旧作と同時期に機動戦艦ナデシコはまって、今でも捨てられないグッズが押し入れに堆積している身としては、輪廻のラグランジェとかもそろそろ視聴開始したいわけです。でも、この魔装機神IIが予想外に面白く、なかなかそっちに時間が回りません。あと二週間くらいでトロピコ4とアーマードコアVが出る事を考えると、タイムマネジメントの破綻は如何ともしがたい状況。


でまあ、二十数話まで進めた魔装機神IIなのですが、上記の通りとても楽しく遊べています。ベタ移植だったDS版と違って、戦闘システムやマップの構成を大胆にいじってあるのが、やはり大きいですね。
何よりバランスが良好で、資金・経験値とも入り方がかなり良く計算されています。無改造だと非常に弱いけれども、特化して改造したからと言って、一機突っ込ませてボタン連打していればOKと言うような物でもない。前回書いたとおり、ライブレードのきつめバランスをやや緩和し、魔装機神の育成の楽しさを組み込んだ感じです。

ただ、やはり戦闘以外・ゲーム性以外の面で引っかかる点は増えてきました。
インターフェイスについては、諦めているので仕方ありません。(技能付け替え、特にレベル上がったキャラを探し出して追加を行うのが面倒なのは、後半に行くほど辛くなりますが)ある程度は、慣れてきますしね。

問題は、シナリオなのです。

魔装機神は、旧作冒頭でマサキが突っ込んでいるとおり、当時の段階で既に王道を通り越してパロディの対象だった、異世界召喚ファンタジーの文法で作られています。そのため、操者の権限云々の話は本来「伝説の勇者様が自由に動くため」の方便の設定で、いわゆる「リアル」な政治闘争劇とは無縁の話でした。
ところが、この魔装機神IIは違います。
マサキ達魔装機操者は、旧作では影も形もなかったラ・ギアスの超国家機構直属の独立治安維持機関所属となり、各地のテロや紛争鎮圧に出向くことになります。これは、旧作のような単なる前座としての間抜けなテロリストではなく、(そう言う奴らも一応います。あいつ等が出てくるマップは、旧作の雰囲気にかなり近いですね)割と現実寄りの主張を掲げた革命勢力や民族主義者です。これで、旧作との齟齬を生まない方がどうかしているでしょう。一応毎度おなじみヴォルクルスとかも出てくるのですが、テロリストが利用する道具・一種の戦略兵器扱いです。

この世界観変更によって、数千年続くシュテドニアスの南北問題だの、民主主義への移行を求めるテロリストの鎮圧だの、超大国ラングランへの反発だのと言った、「戦闘マップで敵を蹴散らしても本質的には解決しない」問題があふれかえり、シナリオは迷走します。
一応、「精霊」と言う物の存在を軸にして、強引に主人公側に正義を担保しているのですが、そこだけご都合主義故にもの凄い勢いで世界観が歪みます。

って言うか、フェイル王子(故)の「憎くなくても戦わなければならないときがあるのと同様、憎まれても戦わねばならないことがある」って、絶対おかしいですよね。思想以前に、対比が成立して無いじゃないですか。本来なら、「憎くなくても戦わなければならないときがあるのと同様、憎くても戦ってはならないときがある」でないとおかしいはずです。
このセリフで悟りを拓いた場合、結論は「気にくわない奴をぶっ飛ばせばOK」になってしまうわけで。(実際そう言う話になります)

勿論この結論は、旧作魔装機神であれば全く問題ないのです。召喚された伝説の勇者が、神話の邪神を打ち破る話なのですから。でも今回の話は、邪神教徒の暗躍があるとは言え、やけに生臭い政治の話。この結論に落とすには、余計な枝葉を描写しすぎています。
キャラクター達もこの影響を当然受け、量子コンピュータ関係で情報局所属という設定があっただけのはずのセニアが謀略担当として暗躍していたり、ロドニーが突如愛国心に目覚めたり、(一応旧作もルートによっては政治家になっているのですが、魔装機操者になったルートから分岐してそちらに行くので、違和感がかなり)アハマドさん行動原理変わってませんか?とか、やはり違和感が強くなります。

これらは、魔装機神IIではなく、聖霊機ライブレードIIの設定・シナリオなら、問題なかったと思うのですよね。追加キャラ達の雰囲気とか、暗めのライブレードに準拠しているように思えますし。
繰り返しますが、ライブレードはライブレードで良いゲームですし、リアル目の政治絡みの話が悪いわけではありません。(唐突に出てくる、和風国家エリアル王国与党への悪口とかは、「やめとけよ……」としか思えませんでしたが)ただ、旧作と毛色が違うものを混ぜてしまったため、違和感が強く出てしまったと言う事です。キャラ絵や音楽が旧作流用と言う辺りも、この違和感に拍車をかけるところです。

まあ、とにかくゲームとして面白いのは間違いないですし、違和感もゲーム続行を不可能にするレベルではありません。どのみち15年の歳月で、送り手も受け手も変質せざるを得ないわけで、出てくれたことだけでも感謝しつつ、2~3周はして見たいと思います。

……この調子で、ナデシコの続編とかもいい加減出てくれないですかねえ。




当BLOG内、その他ゲームの感想はこちら。



  


Posted by snow-wind at 20:00Comments(1)ゲーム

2012年01月14日

あれ?普通に面白い?「魔装機神II」 感想1


スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD

↑これが今回レビューしている奴ですが、
↓I・IIセットも売られています。ちなみに、IはDSで出ていたリメイク版(うちの感想はこちら)を更にリメイクしたようですが、数値バランス等がII準拠かは不明。
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神I&II
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神I&II


さて、DS版をボロクソにけなして買うつもりはなかった魔装機神IIですが、店頭に並んでいるのを見ると、耐えられませんでした。だって、あの頃あんなに待ち焦がれ、結局でないと諦め絶望した魔装機神の続編が、目の前にあるんですよ?「また、会えたね」って感じですよ。
と言うわけで、両足失う覚悟で地雷源に踏み込む勇気を発揮し、購入してしまいました。

そして、その結果が表題の感想です。

ただ、決して手放しで誉められる名作/良作ではありません。読み込みは大幅に改善された物の、(DS版と遜色なく、むしろ早い)インターフェイスが劣悪。特にセーブ関連は、○ボタンと×ボタンを交互に押させる訳の解らない仕様で、旗挙げゲームをやっている気分になってきます。インターミッションでデータ管理を選ぶとデフォルトでカーソルが「ロード」に合っていたり、技能付け替え表画面でキャラ一覧から付けている技能が確認できない(何故か機体のデータで管理されている)とか、かなり酷いです。

しかし、戦闘バランスやマップがシステムを活かす形で再構成されていて、普通にSLGとして楽しめるようになっています。この辺、ライブレードと魔装機神の悪いところを直して、中間に落とし込んだ感じです。
特に、「とりあえず気力を上げて必殺技連発」が効かなくなっている一方、必殺技自体は一撃必殺級になっていて、とても「ロボット物」らしいバランスになっているのは好感触。出撃数を絞る事によるセルフバランス調整も効きやすく、実に「遊べる」内容になっています。

ただ、プラーナが絶望的に不足するため、後半に入るとバランスが破綻するんじゃないかという不安は拭えないのですが。レベル上昇に伴うプラーナ増加が少なすぎて、このままだと終盤になってやっと最上級必殺技(乱舞の太刀とか)を一回撃てるかどうかになってしまいそう。
まあこれは、必殺技を正に「必殺技」として機能させるためのギミックなのでしょう。

実際問題、移動力や攻撃力のバランスなどかなりしっかり練り込まれており、「ゲーム」として真摯に作られているので悪口は言えないです。これ、一番手間暇かかるのに、ちゃんとプレイするまで評価されないポイントで、昨今おろそかにされるのがデフォルトのパーツ。多分、ファンが買ってくれるのを前提に、見た目ではない部分を作り込んだのでしょうね。
と言うか、IIは冒頭からキャラ紹介も一切無く、ファン以外完全に置いてけぼりの進行になってますので、間違いないかと思います。

さて、話は面白いのですが、何というか「夢の跡」的な物が色々と垣間見えて切なくなる場面が多いですね。ライブレードII(今も残る公式ページはこちら)の残骸から再利用されたと思しき設定・CGとか、「15年前には最先端の格好良さだった」キャラ絵とか。カットインなんかが結構挟まるのですが、いや、その、辛いんです。あれなら、α外伝のCGを基に描き直してくれた方が素直に萌えたり燃えたりできたと思います。

シナリオ的にも、地上人召喚事件のあとラ・ギアス人のプラーナが上昇しているという設定があるのに、階級制民主主義が金科玉条のままだったりとかは、気になりましたね。あれは王族の基盤(プラーナが高い人間が貴重だからこその貴族制・階級制)を突き崩す設定なので、てっきり続編で過激派達に「理」が生まれてしまうと言う展開を書くための伏線だと15年前に思ってましたから。

まあそれはきっと15年間の間に構想転換があったのでしょうが、他の点でも15年の歳月が余りにも残酷で……
かつて肩を並べて戦ったはずの仲間達は、当時を変わらない姿と心。でもこちらはしっかり15年分歳を取り、パーティ内に年上がいねえ!とか叫ぶ羽目になるわけです。ウェインディさんじゅっさいはアリかどうか議論していた15年前の俺よ、心配するな。お前が待ち望む続編が出るころには、どうせ余裕で年下だからな!

ハァ……

ところで、何かプレシア13才(でもCGはSFC版から変わらず)と言う信じられない数字が見えた気がしますが、そこはスルーして良いですよね?

と言うわけで、本作は、「ゲーム」以外の部分に問題(と言うか経年劣化)を抱えながら、驚くべき事に割と良作に仕上がっていました。
いやあ、俺屍なんかと違って、同じリメイクでもろくに予算を取れてないはずなんですよ。なのにこの内容。まだ捨てたもんじゃありませんね。

とりあえず今は、エンディングまでプレイしたときに、この感想が持続していることを祈りつつ、攻略を進めたいと思います。



当BLOG内、その他ゲームの感想はこちら。



  


Posted by snow-wind at 22:00Comments(0)ゲーム

2011年12月28日

やっと完成版 METAL MAX2 RELOADED 感想1


メタルマックス2: リローデッド
メタルマックス2: リローデッド

前作の感想はこちら。

発売日に購入した物の、スカイリムに押し出しを食らって積まれていたMETAL MAX2 RELOADEDですが、年末年始を利用して進めております。携帯機は嫌いなんですが、ゲーム機を持ち運ぶ訳に行かない移動時などは、確かに便利ですね。

と言うわけで、メタルマックス2のリメイク作品である、メタルマックス2 リローデッドの感想です。
とりあえず進行状況としては、ダークカナルでカリョストロに負けまくっている辺り。

で、ここまでの感想をまとめると、以下のようになります。


1,前作の問題点がかなり改善され、非常に遊びやすくなった。
2,しかし、主にバランス面で改善の余地多し


まず1ですが、「斜め移動可能」「シャシー改造のリセット可能」「エンカウント率調整が更に便利に」だけで、購入価値は十分にあるかと思います。とりあえず前回終始イライラさせられたポイントは大幅に改良されておりまして、普通に遊ぶことができます。
例えば、斜め移動可能で移動時間は大幅に軽減されましたし、シャシー改造のリセット可能によって、戦車の穴を開けたり変えたりしながら試行錯誤する楽しみができました。ついでに、コンピュータタイプの追加によって、「大砲は一発しか積んでないけどそれを連続発射」「コンピュータ複数積みで色々な状況に対応」とか、多彩な戦車を作れるようになったのも嬉しいところ。ただ、エンジンダブルとコンピュータダブルが二者択一なのは、ちょっと極端すぎるかと思うのですが(後述)。
それ以外にも、前作と違ってそもそもリメイクの今作は、後半になった瞬間マップがスカスカという事もありませんし、そもそもイベント自体が大幅増。かなり楽しめる作りになっているかと思います。


ですが、2。やはり、納得の行かないところはあるのですよね。
基本的にメタルマックスというシリーズは、バランス的には大味でした。ボスは戦車に乗っていれば苦戦する事は余り無く、それが逆に好みの改造を戦車に施せる原動力となっていたわけです。テッドブロイラーというバグみたいな存在もいましたが、あれは人間戦闘なのが問題だったわけで。
ところが前作から、難易度は一気に高騰しました。ボスやWANTEDモンスターは、その時点での最強装備をかき集めて馬鹿みたいな飽和弾幕を展開しないと、びくともしません。と言うか、普通に全滅を繰り返す羽目になります。おかげで、「やっぱりこいつの主砲は120ミリだよな!」だの、「対空機銃多連装でヤマアラシ状態のゲパルトでイエーイ!」みたいな楽しみ方をしようとすると、システム的に拒絶されることになります。「多砲塔戦車とか死ね!」と言う、外観的にはもっともなはずのこだわりが、突然即死トラップになる構成も同じです。(主砲を連射できる用になるCPUが出てくると変わるのですが、連装主砲乱れ撃ちほどお手軽ではありません)ここは本当に納得の行かないところで、こだわりプレイを許容する懐の広さが失われたようで、とても残念。即クリア・即売りを防ぎたかったのかもしれませんが、余り良い印象にはなりません。

それ以前にバランスは、敵のHPが馬鹿みたいに高くなりすぎて、飽和攻撃でも雑魚すら生き残ったりする一方、敵の攻撃は原作より数倍濃くなっていて味方の即死率はむしろ上昇、と言うのが問題の本質ですね。

また、戦車の改造やCPUの能力でゲームバランスの前提が変わり、ゲーム性が変化しているにもかかわらず、旧来のシステムを継いだせいでおかしくなっている部分もあります。
例えば、戦車に主砲が必須ではなくなった上に乱れ撃ち前提となったため、「特殊砲弾」のシステムは完全なデッドウェイトになりました。一発しか撃てない弾など、システム的に無意味なのですから。
他にも、車両回収の追加によって無意味になったレンタルタンクとか、思わず突っ込みたくなったところ。レンタタンクシステム導入経緯は、桝田省治さんのWEBページで見れます

あと、依頼人が町のどこにいたのか解らなくなるとか、細かい点はあるのですが、そう言うのはその内シリーズが進む中で直っていくでしょう。ランダムエンカウントする敵を選べる特技とか、地味に追加されてたりしますし。


と言うわけで、全般的に良くできていて、ついでに昔の香りもちゃんと残されている良作です。ただ、バランス面でやや難があるので、そこだけ覚悟した方が良いかもしれません、と言うのが結論となります。

さて、とりあえず鉄くずかき集めて主砲五連装の馬鹿戦車作って、カリョストロを問答無用でぶっ殺す準備に戻りましょうかね。



当BLOG内、その他ゲームの感想はこちら。


  


Posted by snow-wind at 20:00Comments(0)ゲーム

2011年12月16日

たまには萌えゲーもいいよね 「ストロベリーノーツ」 感想

Strawberry Nauts 初回版
Strawberry Nauts 初回版


ストロベリーノーツは、萌えソフトに定評のあるHOOK SOFTの作品です。二次元至上主義さんの紹介に引き寄せられて、フラフラとプレイしてしまいました。


正直、本メーカーをはじめとする純萌えノベルゲーは、苦手な部分も多いのです。ゲーム性も心を揺さぶる(良い意味でも悪い意味でも)シナリオも無く、ひたすら心地よい世界に浸っていると、「何かしなくちゃ」と言う妙な焦燥感に駆られることが多いので。

しかし、色々心が弱っている時には、むしろこれが最高のクッションになるのは言うまでもありません。癒しでも逃避でも呼び方は何でも良いですが、フィクションの素晴らしい効能である事は確かなのですから。


と言うわけで、新設全寮制校に入学した主人公が、様々な女の子と出会って即友人関係まで構築する、丁寧なテンプレ展開までがプロローグ。「畜生!!」とか叫びたくなるくらい、見事なリア充ぶりです、主人公。
20世紀に置き去られた伝統の一つに、「主人公の名前入力」と言うのがあるのですが、その復活を切望したいところ。違う。この主人公は俺じゃない!!

先日約十年ぶりに再開した友人の、「ONEは俺の物語だった。でも、KANON以降は、祐一や国崎や岡崎の物語だ。俺のじゃない……」と言う、懐古全開の言葉を思い出す所です。でも、本当、名前入力システムは「ゲーム」の体験を他とは分ける回路の一つだったわけで、もっとあってもいいと思うんですけどねえ。実際、今プレイ中のリメイク俺屍は、ちゃんと入力した名字・名前を表示した上で、セリフを上手く誤魔化す(当主様、初代、などと音声では言う)方法論を引き継いでいて安心したりしましたし。


閑話休題、主人公が住むのは、本来寮監用の女子寮別棟。住居からしてほぼハーレムですが、寮生物としては馬鹿をやれる友人が居ない環境で片手落ちか。



もっとも、合法ロリの寮監が、下手な寄宿舎物のハチャメチャ野郎より遙かにひどい(誉め言葉)態度で暴れ回るので、そう言う方向の面白さは確保されています。

むしろ問題なのは、プロローグすら終わらないうちに、キングクリムゾンで時間が一年間吹っ飛ぶことでしょうか。初対面のシーンをやって5分後にハーレム完成状態となると、さすがに気持ちがついていきません。
まあ、近年におけるギャルゲーの流れですよね。「ゲーム」のキモであった「いかに仲良くなるか」の部分は面倒なのですっ飛ばし、関係性は据え膳状態でゲーム開始。そこ一番面白い所じゃん、なんで飛ばすの?と呟いて見ても、市場が出した回答ですので仕方ありません。



でまあ、内容は潔いハーレム物なのですが、変わった点として、学内BBSの情報がリアルタイムで更新される(通知付き)というギミックがあります。感覚的には、アニメ実況ですね。主人公に怨嗟を投げかけるモブキャラ達は、画面の前で嫉妬に身を焦がす視聴者の代弁者に他なりません。
ちょっとインターフェイス的にこなれていない(更新通知ポップアップをクリックしてもBBSに飛ぶことができない、前日分を参照できないなど)面はあるのですが、とても面白い要素になっています。


恐らく、スクリプトとしては普通に脚本に乗せるだけでしょうし、ボイス収録の手間もなく、これだけ省コストで面白く仕上げているのが圧巻。色々なやり方があるもんです。
って言うか、もうシナリオはオートで流してもらって、あそこに混じってひたすらコメントだけつけていたい気分。

……ああ、プレイ動画見て喜んでる人達って、こう言うことですか!!
確かに、前に見たおたく☆まっしぐらのプレイ動画は、プレイしたあとなのに、コメント見て書き込みするだけで、新鮮な気持ちで楽しめましたしねえ。

メーカーにとってはたまった物でない一方、ユーザーの楽しみ方としては恐ろしく魅力的なわけで、この辺どうにかなんないもんかと考え込んでしまいます。まあ、結局根絶は不可能なので、なるようにしかならない気はしますが……
何せ、購入者のみ書き込み許可の公式動画とかにすると、コメントの絶対数が足りなくなって魅力が損なわれてしまうわけで。ネトゲのように、無料ユーザーと有料ユーザーを混在させて、規模の利益と資金回収を両立する方法があればいいのですが。


閑話休題、このBBSは学校側に監視されていて、しょっちゅう職員室呼び出しのシステム書き込みが混じるのがまた良い味を出してます。冷静に考えると、「一歩間違えたらディストピア」な電脳事情なのですが。

それと、周囲の嫉妬の視線が可視化されると同時に、BBSでくだを巻いている連中(=ユーザーの化身)と主人公の差が実に解りやすく提示されるのもポイント。中盤のBBSで、スレ住人が例によってNPCにまで持てまくる主人公に嫉妬する名無しに「じゃあ、お前は困ってる女の子に声をかけられるのか?」と突っ込む所は、余りに秀逸です。そりゃ、できないですよね…… 通報されるかも、と言うような話は置いておいて。
逆に、ヒロインsの側から物を見ると、「にぶちんの主人公は、最初に告白してきた奴にあっさり落とされそう」と言うのが如実に見えてきたり。ギャルゲの「ビッチでない」ヒロインとは要するに、奥手な男子(=ユーザー)を裏返したパーソナリティです。(ツンデレというのはこの典型)逆を言うと、そう言うユーザーが何故「ダメ」なのかを見せつけられるようで、実に辛いですねえ。いやまあ、この年齢になったらもうどうでも良い感じですが、当時を思い出すに…… ギギギギギ!



でまあ、シナリオ的には上記の通り単純な萌えハーレム物で、今一キャラには惹かれません。しかし、本当にダメな大人のロリ先生が良い味で、この人のルートが無いのかと鵜の目鷹の目。
選択肢が、会話相手の選択しかない相変わらずのHOOK仕様なので、気に入ったキャラのルートが無ければもはやゲームとして鼎の軽重を問うレベルです。

しかし、そもそも先生には近づく選択肢一つ表示される事はなく、一周目は当然ながら全員仲良しバッドエンド。攻略サイトによると、とにかく誰か一人クリアすればサブキャラルートが解放されるそうなので、とっとと誰か落として先生ルートに突撃したいと思います。



当BLOG内、この他のその他ギャルゲー関係のエントリーはこちら


  


Posted by snow-wind at 22:00Comments(0)ゲーム

2011年11月24日

「俺の屍を越えてゆけ」 リメイクPSP版 感想1


俺の屍を越えてゆけ
俺の屍を越えてゆけ


↑私は限定版を買い損ねたので、前作との相違点については間違ってる可能性がありますよ。

(PSP-2000、3000用) D端子ケーブル
(PSP-2000、3000用) D端子ケーブル

↑なんで周辺機器の情報が一緒に貼り付けられてるかって?後述の通り、あると無いとじゃ大違いだからです。


とりあえず、大江山一回目をクリアし、各ダンジョンの最初の中ボスは倒せるようになってきた辺りでの感想です。。商業部門を最終段階一つ手前まで育ててこの程度なので、ここからが非常に辛くなると予想されるわけですが。


「俺の屍を越えてゆけ」は、天外魔境・リンダキューブと並んで、ゲームデザイナー・桝田省治が天才だった時の名作です。

当時、雑誌「ゲーム批評」で、発売直後なのに「隠れた名作」と書かれて作者が地味にへこんでいたのを思い出します。
内容は、平安~鎌倉辺りの日本をモチーフに、神の力を借りて大江山の鬼を退治すべく奮闘する一族を主人公とする、歴史RPGとなっています。

今更解説が必要か解りませんが、内容は「ダビスタ+RPG」。鬼の呪いのせいで1年半~2年で寿命が尽きる一族を鍛え上げ、神との間に子を作り、連綿と家系図をのばし、大江山の鬼を打倒する事を目指します。

基本的に、毎月突入するダンジョンを選び、戦闘で経験点およびそれと同値の奉納点(後述)をゲット。同時に、鬼の持つ宝や金を持ち帰り、都の復興を行って店売りの商品を増強。稼いだ奉納点で神様に子作りを依頼し、一族の血を強化していきます。

この説明で解るとおり、恐ろしくストイックなハック&スラッシュで、WIZARDLYの系譜で概ね理解できるでしょう。ただ、全てのキャラは最長2年でロスト前提であり、世代交代やスケジュールを調整しつつ一歩一歩前へ進む感覚は格別の物。

とこう書くと、ストイックで取っつきの悪いゲームに思えますが、それはさすが天才(だった)桝田省治。システムを「一族の系譜」というキーワードでまとめ上げることで、とても解りやすく親しみやすいゲームになっています。

例えば、交神対象である神様には、顔と名前と設定が存在し、それらが自己主張しない形で盛り込まれています。単純に、一族が増え、そして生きて死んでいくだけで、心に響きっぱなし。避けがたいキャラのロストにしても、大量に登録されている「最期の言葉」や親子のつながり等を入れ込んでいるため、悲しみや怒りがやる気を削ぐ方向ではなく、次へのモチベーションへと繋がっていきます。

また、単純な鬼退治物と思いきや、ダンジョンのボスが語る短いメッセージや、アイテムや状況から仄めかされる諸々によって、とても重いシナリオが背後にあるのが垣間見えるのも良。勿論、どんな事情も、呪い解除を悲願として人の領域を外れる強さを追い求める一族にとっては、足を止める理由にならない辺り、感情移入度を上げる要素となります。


さて、今回はあくまでリメイクなのですが、そのリメイク内容については今一と言った所。

・歴代の刀
かなり高額な金を突っ込むことで、オリジナルの刀を作ってもらえます。しかもこれ、成長するというおまけ付き。しかし、店売りアイテムの強さに比べて失速することが多い上、追加効果の付与条件(基本的に、この刀でボスを倒す)が困難かつ不明瞭で、現時点では罠アイテムに近い感じ。序盤に安く作って育てる分には、それなりに使えるとは思うのですが……

・各職業の調整
格闘家の連続攻撃率上昇、壊し屋の命中率上昇、弓使いの弱体化、薙刀師若干の弱体化、と言ったところ。いずれも感覚ですが。あんまり変わらない感じなのですが、感覚的には、弱い職業は多少強化されてもどうせ弱いので、あんまり恩恵を被った感はありません。
って言うか、大筒師はいい加減、散弾と単発を、一つの武器で使い分けられるようにして上げるべきだったんじゃないかと思います。散弾持ち替えの使い勝手が悪すぎて、「弓でいいや」になるのは相変わらず。

・アナログ操作
これがプレイ中一番気になるのですが、マップ上の操作がアナログです。おかげで、「敵の背後をとる」という行動が、一気に難しくなりました。何せ、軸を合わせようにもアナログに動くのですから。おかげで、「後ろを取ったはずなのに、何故か通常戦闘になってボコボコに」みたいな事態は増加。勘弁して。

・画面見にくい!
上と絡むのですが、PSPの狭い画面だとマップが把握しづらく、通路の見落としや敵との接触が多発します。私は、PSP用D端子ケーブルを使って大画面でやる事でこれを回避しましたが、かなり辛いです。また、障害物の後ろの敵の醜さも相当な物。そもそも、透過範囲が狭く、自分すら見えにくいですし。多分これは、半透明処理のハード的問題じゃないかと思います。アルファシステムの科学力もあるでしょうが……
特に、紅蓮の祠は地獄を見るので注意。

・陽炎弱体化
元々チートだった感はありましたが、どっぷりモードでラスト近辺の敵は、これに気づいてやっと攻略できた私としては、今から地獄巡りが怖くてたまりません。

・選考大会ルール変更
アイテムが使えなくなりました。ワダツミ連打で勝ち進むことはできません。一見バランスを取ったように見えるのですが、技の併せを使うのが、勝ち進むために必須に。
で、技のあわせを使おうとすると、敵は発動のトリガーキャラを集中的に状態異常魔法で攻め立ててきます。つまり「併せ発動直前に寝る・混乱・技封印で無効化」が頻発し、滅茶苦茶ストレスフルに。
これを回避できるかどうかが勝負を決めるので、運任せの要素が強すぎることに。

・神様バラ配り
今から始める人は、初回版を買いましょう。今なら初回版しかないはずなので、問題ありませんが。それに、神様が一人付いてきます。
次に、PSストアにアクセスし、体験版をDLしましょう。DL・インストールするだけで構いません。プレイしなくてOK。その後、桃花仙と言う神様をストアからDLしましょう。「俺」とか「桃」で検索すると出てくるはずです。
最後に、公式ページからTWITTERアカウントを登録しておけば、(持ってない人はとっととダミーアカウントを作りましょう)クリスマス辺りにもう一柱神様をゲットできます。
って言うか、最初から解除しとけよ!!100時間かかるゲームのデータをばら売りされるなど、嫌がらせ以外何者でもありません。何度でも言いますけど、一定年齢以上のゲーマーにとって、貴重なのは金より時間なんです。だから、最初から完全な状態で売れと。あるいは、すぐに金出して追加できるようにしとけと。

とまあ、色々問題点は多いのです。勿論、どれも致命傷ではありませんが、アナログ操作や画面の見にくさは地味に厳しいです。


しかし、当然良いところもあるのです。


・店売りアイテム消えません
多分。今の所、ですが。かなりレベルを上げたのに、未だに若葉の丸薬売ってるし。
何か武器防具が一時的に消えることはあるのですが、基本的に消滅はありません。これで、力士水を買い込まなくても大丈夫です。巽の陣羽織を買い忘れて残念なことになることも、無くなりました。あ、そもそも、巽の陣羽織自体、敵から簡単に入手できるようになってます。

・武器防具バランス調整
武器防具のバランスが調整され、上記巽の陣羽織の悲劇などが、かなり軽減されるようになりました。

・神様進化
交神一回か二回ごとに神様が強化され、素質も奉納点も上がります。後セリフも。お気に入りの「芦切 四夜子」さんを5回もつかったら、「お兄ちゃん」と読んでくれるようになったんですが、何かが間違っている気がしてなりません……


とりあえず、こちらのゲーム脳が退化したのか、12年前と比べてやや難しくなっている印象。リセット封印の誓いとか、あっさり破られて跡形もありません。でも、どっぷりモードってこう言うもんですし。
色々戸惑う所はあるのですが、やはりゲーム部分の卓越性は損なわれておらず、久々に「ゲーム」をやっている感を満喫しています。これを更に踏み台にして、発売自体は決定している「2」に繋げるつもりのようなので、不満点も含めてプレイしていきたいと思います。



当BLOG内の、その他ゲーム関係のエントリーはこちら


  
タグ :ゲームPSP


Posted by snow-wind at 22:00Comments(0)ゲーム

2011年11月16日

なかなかの完成度 EU3 ディバイン・ウィンド 感想

ヨーロッパユニバーサリスIIIディヴァイン・ウインド【完全日本語版】
ヨーロッパユニバーサリスIIIディヴァイン・ウインド【完全日本語版】


VICTORIA2は英語版に買い換えた物の、HttTまでの蓄積があるヨーロッパユニバーサリス3は、おいそれと切り替えるわけにはいきません。何より、やっぱりフレーバーテキストが日本語で読めると言う利点は、得がたい物がありますので。

と言うわけで、結局今年ももっとも長くプレイしたゲームになりそうなEU3の、最新拡張です。
VICTORIA2で懲りたのか、サイバーフロントは発売と同時に本国と同じパッチをリリース。サポートの心意気を見せてくれました。

さて、今回の変更点をまとめておきましょう。

1,建物
今まで金のみだったのが、政務官を消費するようになりました。代わりに、政務官を消費してイベントで作っていた設備(道路網とか運河とか)が、全て「建物」カテゴリに統合。州情報画面で何を建造済かも解りやすく表示されるようになり、より内政が合理的に面白くなりました。
つまりは政務官の価値は更に上がったのですが、影響圏保持によるボーナスや高レベル建物のボーナスで、大国でも小国でもかなり高水準でバランスがまとめられている印象です。

2,グラフィック
より綺麗になりました。おかげで少し重くなっていますが、セーブ時以外は問題ありません。
また、本国版であったセーブデータ増量バグは取り去られているのでご安心を。

3,遊牧民国家
ティムールや各ハン国は、国境を接した国と常時戦争状態に置かれます。しかも、痛み分けや領土奪取は不可能。領土を奪う場合占領地に「入植」を行う必要があり、逆に一定期間占領されていると領土が強制的に奪取されます。休戦条約は、敗北を認める/認めさせる、5年間賠償金支払い/支払わせるのみ。
実はこのシステムは今回の癌です。見てのとおり、遊牧国家と接している国は、一方的に不利になります。確かに、上手くやればBBRを上げずに領土拡張が可能ですが、所詮遊牧国家の保有する土地はクズばかり。そもそも、1399年時点で飛ぶ鳥落とす勢いのティムールに接している各国など、常在戦場を仕掛けられたら16世紀まで生き延びられません。おかげで、オスマンの衰退速度が大変なことに。と言うか、安全な西欧各国がますます有利になってしまい、どうにも面白くありません。

4,日本と中国
日本は、大名による分割統治になりました。ただし、対外戦争は常に共同で戦い、単独講和は発生しません。
一方中国は、三つの派閥(寺社・官僚・宦官)のどれが勢力を握っているかで出来ることが変わります。
日本については、相手にした時のうざさが異常。何しろ、京都一州の「日本」に対してしか宣戦布告できないので、大名がこっちのコア州を占領している場合でも、理由無し宣戦をせざるを得なくなります。これ、バグじゃないのかなあ?
中国は、三つの派閥どれもが、ほとんど何も出来ません。寺社は宣戦布告、官僚は建物建造、宦官は入植が行える、と言えば聞こえが良いですが、それ以外の派閥では、上記ができないのです!ちなみに、寺社は宣戦布告はできますが、保有可能兵力が60%オフとかになるので、こいつ等が実権握った瞬間国家デフォルトの危機一直線。ゲームになりません。


とまあ、こんな感じ。インターフェイスや情報の可視性などは全般的に向上していて、痒いところに手が届く感じが嬉しいです。過剰拡大や通行税など、今まで条件はファイルを見るしかなかった物が一覧画面で表示され、どこまで達成されているか見られるとか、地味な変化が嬉しいです。
ただ、遊牧国家の仕様が上記の通り問題なため、東欧~中央アジアでやったりすると理不尽な目に遭うことが多くなりますね。あ、明は自分でやると悲惨なのですが、周辺国でやると「手を出したら洒落にならない痛い目を見るが、自分からは動かない眠れる獅子」として君臨しているため、かなりそれっぽく遊べます。ま、大体16世紀辺りに大反乱で崩壊して、満州に食われてますけどね。崩壊する時に、あの豊かな州をどれだけふんだくれるかが、アジア国家プレイ時の醍醐味になってます。


あ、そうそう。やはりバグは多いです。代表的なのだと、日本のステーツ及び日本その物が全て「文化無し」になってしまうと言う事。(プレイに支障はありません。日本語版のみ)もう一つが、オートセーブをロードすると、本来3個確保されるオートセーブが1個しか確保されなくなる(対処法は、ロードする時はオートセーブをコピーし、適当な名前を付けて使用する。全世界共通)と言う奴でしょうか?あとは、オートセーブ時(と言うか、データ上書き時)に、数%程度の確率でフリーズするというのが致命的な気がします。


と言うわけで私は今日も、「憎きカスティリヤをぶん殴るべく艦隊編制を目指すも、しつこく突っかかってくる遊牧民を東方に追いかけていたら、結局いつもどおりオスマン帝国モドキの領土になってしまった大ワラキア帝国」を使って、苦しい戦いを続けています。俺のアルバニア返せよ~!
あと、キプチャクをほぼ単独併呑してしまったポーランドが、シベリアまで打通する勢いで伸びまくっており、とてもじゃないですがトランシルヴァニアを渡してくれないため、ルーマニア化(ディバイン・ウィンドで追加された国家変体イベント)は無理そうです。


とにかく皆さん、良い中世ヨーロッパライフを。




その他Paradox(制作会社)関係の記事はこちら



  


Posted by snow-wind at 22:00Comments(0)ゲーム

2011年11月11日

ちょっと未完成すぎるでしょ 「DEAD ISLAND」 クリア


DEAD ISLAND 【CEROレーティング「Z」】
DEAD ISLAND 【CEROレーティング「Z」】

ファーストインプレッションは、こちら


この島は、雑誌の発売も一日遅れであり、当然のごとくまどか☆マギカの情報を確認すべく、勇んで紀伊国屋へと出かけた私は、膝をつくことになりました。情報誌の類は、全部電子化して全国一斉に売りましょうよ!


閑話休題、DEAD ISLANDをどうにかこうにか俺屍の発売までに終わらせたので、ザックリ感想を書いておきたいと思います。

とりあえず、最初に結論。

・幾ら何でも作りが甘すぎる
・ただ、光るところも結構ある

まずは、作りの甘さから。
とにかくこのゲーム、何から何まで調整が足りていません。
余りに多いので、項目別に箇条書きにしていきましょう。

1,バグ
・所持品が一杯の時にアイテムを購入・トレード・預かり所から引き出す動作をすると、そのアイテムは消失する。
・敵に投げつけた武器が、頻繁に消滅する。
・NPCがマップ上から消え、クエストが進行不能になる。
・マップガイドが通れない場所を指定して、どこへ行ったらいいか解らなくなる。
・NPC護衛ミッションでNPCが死ぬと、何故かHPほぼ0で復活させられ、死亡連打になることがある。


2,バランス
・根本的に、レベルが上がるほど味方より敵が強くなるので、後半に行くほど「初期から出てくる敵が」辛い。敵が強くなっていっていると言うより、自分が弱くなって言っているというのが正しいか。
・こちらの攻撃で敵はほとんどひるまないのに対し、敵の攻撃ではこちらに硬直が発生。このため、集団でインフェクテッド(疾走ゾンビ)に突撃されると死亡確定。
・これと合わせて、FPS特有の視界の狭さと攻撃範囲の不分明さで、「当たるはずの攻撃が当たらずにリンチされて死亡」が頻発。
・復活ポイントの選定がおかしく、死んだ場所から近いがルートが繋がっていない場所、あるいは敵のど真ん中などに復活させられたりする。


3,インターフェイス
・アイテムを一個買う度に、カーソルが「ランダムで」ずれるのは一体何なの?
・一々画面を切り替えないと、装備武器が変えられないのは何故?いや、ポーズできるのはありがたいですが……
・RBボタン一回押しでの武器変更は、暴発以外に使った試しがないです。無意味どころか有害。
・アイテムを拾うと強制的にしゃがみ状態がキャンセルされるせいで、銃撃戦中の回復が命がけ。


4,お使い!お使い!お使い!!!
ミッションはひたすらお使いです。だだっ広いマップを端から端まで歩き回らされ、やる事はアイテムを拾うか誰かと話すか、そんなのばっかり。しかも、まとめてミッションが提示されないので、同じ場所に時間差を付けて3回も行かされたりとか、やってられません。
特にひどいのがACTIIで、やたらと同じ場所に何度も何度も何度も行かされる上、ファストトラベルポイントに車が無いため、馬鹿みたいに時間がかかってやる気がどんどん削られます。ACTIはまだ割と考えられた作りになっていましたし、ACTIIIになるとだいぶ快適になるのですが……
あれは、一体何だったのでしょうか?



他にも、イベントが明らかに削除されていたり、まだ起きていないイベントについて会話が始まったり、終わらせたはずのイベントについてNPCが延々と喋り続けたりと、チェック作業を怠ったツケがてんこ盛りです。
こう言う方向の未完成ぶりは、エロゲーや、最近めっきり予算が減ったコンシューマ、あるいは懐かしきSFC時代の物かと思っていましたが、翻訳洋ゲーでこれですか。あ、別に洋ゲーを神聖視しているわけではありませんよ。日本に入ってくる段階で、一定以上の水準の物だけに限られているから、と言う事情が大きいのは言うまでもありません。でも、これは明らかに水準以下。

ちょっと、ガッカリでした。


しかし、ダメなだけではないところが、面白い、あるいは困ったところです。

ファーストインプレッションではお気楽ゾンビアクションと言う風に評しましたが、ACTII以降のシナリオはかなりゾンビ物っぽい悲哀が出てきます。善たる信念を貫いて、周囲に迷惑をかけつつ死んでいくキャラクターだったり、やるせないミッション内容だったり。明らかにイベントがかっさばかれていて、いつの間にか死んだ事だけ聞かされるキャラなども、前後の言動と合わせて色々妄想できて結構好きです。いや、客観的には単にシーンが抜けてるだけなんですけどね。

それでも、結局ほとんど何も救えないまま虚無的に幕を閉じるラストは、実にゾンビ物っぽくて妙な達成感に満たされました。直前の不毛なラスボス戦は、半笑いだったのですが。

と言うわけで、ゲームとしての不出来さが許容量を超えている感じなのですが、結局本編の感想を書かずにいる事でお察しいただきたいデッド・ライジングなどよりは、余程しっかり正統派のゾンビ物でした。この辺、映画としての出来とは別に、ジャンルとしてのできに注目が集まる、ゾンビ物の宿命をなぞっている感じがしないでもないですね。


ところで、バイオ5の感想でも書いたんですが、ちょっと人種差別がひでえんじゃないかと思うわけですが。
ACTIIでは、敵は死んだスラムの住人と、生きたスラムのギャングがメインになります。そしてACTIIIでは、なんとパプアニューギニアの原住民!
これがまた、絵に書いたような「悪い黒人ギャング」と「野蛮人」なのですよ。何しろ後者なんて、入れ墨腰ミノ槍装備で、シナリオ的にも「神聖な儀式と称してゾンビ食って感染した馬鹿ども」扱い。いやあ、元ネタのクールー(患者の脳を食べることで感染する、クロイツフェルト・ヤコブ病の親戚)に忠実にしたつもりかもしれませんが、その危険性が知られた結果、クールーは根絶されたんですよ。どんだけ馬鹿にしてんですか?
特に、唯一味方となる原住民の娘が「街で教育を受けた」娘で、「村では女性は所有物扱いだった」云々と言い出す辺りは、さすがに反吐が出るかと思いました。いやあ、僕ら、彼らと十把一絡げにされるイエローマンキーですのでね?白人至上主義丸出しの偏見MAXテキスト読まされると、さすがにきついんですよ。今時ラヴクラフトみたいな認識で世界に向けて販売する馬鹿どもには、「喧嘩売ってんのか?」って反応して上げて然るべきだと思います。

ちなみに、ああ言う狩猟採集民て原始共産状態に近いので、女性を所有物扱いする余裕って、あんまりないですよ。奴隷制って、奴隷の供給地を押さえられる文明の所産なんで。

とまあ、あの辺は発売する前に何とかなんなかったのかと嘆息した次第です。散々お使いで協力してきた囚人のリーダーについて、「あいつは国際テロリストだ」と言われただけできびすを返す主人公と言い、変なところで無邪気にアメリカンなんですよ。

以上、一言でまとめると、「興味あるなら安くなってからで良いんじゃないの?」と言う評価でお願いします。

ゲーム的には、接近戦メインなのだから、FPSじゃなくてTPSにするだけで、大部分の問題は解決できそうなんですけどね。次があったら、様子を見て買うかどうかを決めようと思います。



当BLOG内の、ゾンビ物関連エントリーはこちら
当BLOG内の、その他ゲーム関係のエントリーはこちら



  


Posted by snow-wind at 00:00Comments(0)ゲーム

2011年10月29日

今度のゾンビは南国だ! 「DEAD ISLAND」 感想1


DEAD ISLAND 【CEROレーティング「Z」】
DEAD ISLAND 【CEROレーティング「Z」】


「DEAD ISLAND」は、ここ最近のゾンビブームに従って作られた、アメリカ製のゾンビFPSです。内容は、「南国の高級リゾートでゾンビ発生!」の一言で良いでしょう。あとは、いつものゾンビ物です。
勿論、舞台が脳天気な南国と言う事で、ちょっと雰囲気が変わっていますが。ゾンビども、どいつもこいつも水着だったりとかな!

ここのところ時間が取れず、まだCHAPTER3位なのですが、とりあえずここまでの感想を。

まずシナリオですが、話題になった哀愁漂うトレーラーとは裏腹に、実に単純なゾンビ物。PCからして、香港警察の潜入捜査官だの没落ラッパーだのドロップアウト元アメフト選手だのと言った、ショッパくて濃い洋ゲーお約束の面々で、ロメロの悲哀など欠片もありません。後、子どものゾンビも出てきません。(砂浜に残されたお城や血まみれで転がるテディベアなど、存在を仄めかすギミックは多くありますが)
要するにシナリオは、いつものゾンビなので、省略します。これは、ちょっと残念でしたね。それこそ、ロメロ映画のような嫌な余韻を残してくるかと期待していましたので。

と言うわけで、重要なのはシステム。
最初にFPSと書きましたが、銃はほとんど出てきません。基本は、撲殺・蹴殺・焼き殺し。感覚としては、KING'S FIELDに近いでしょうか?
あれに比べてかなり動きのフレキシビリティは高いのですが、敵の攻撃判定に理不尽なところがあって、イライラさせられることも多いです。

具体的には、ウォーカー(一番弱いゾンビ)は、武器でぶん殴ってもほとんどひるまない上に、見かけより遙かに抱きつき攻撃の判定が大きいため、頻繁に組み付かれます。解決法は、武器ではなくキックを主体に戦うことなのですが、これに気づくまではクソゲーかと思ってしまいました。
逆に、走り寄ってくるゾンビはキックでは止まらないので、使い分けが重要と言う事なのです。接近戦自体が命がけのサムとか言うマッチョゾンビもいますし。

ただ、攻撃の自由度が高いと説明書で推奨されている、「アナログ操作」は、ちょっと勘弁して欲しいレベル。構えボタンを押しながら右スティックをグリグリすることで攻撃できるのですが、この説明がちゃんと書かれていません。おかげで、開始10分くらいキックだけで戦う羽目になりました。何しろ、アナログモードだと、説明書で「攻撃ボタン」となっているボタンは、武器投擲の構え動作に変わるのです。最低限の情報は書いて下さいよ。いや、本当。

また、同梱されているブラッドバス・アリーナのDLコードに至っては、入力を受け付けません。これは、後日DL可能になってから入力する必要があるらしいのですが、システムメッセージは「不正なコード」と言い続けるばかり。仕方ないので、スパイクのWEBページを見ようとしたら、PS3版も出ているのに、PS3では該当ページを見れないというおまけ付き。文章や音声面で不足しまくっているローカライズ(ラジオの音声や壁に残されたメッセージなど。前者はシステム画面から内容を文章で見れるから良いのですが、後者はフォロー無し)と言い、なんであの会社のローカライズは、こうムラが大きいのでしょうか?
ムラが大きい、の意味は、良いソフトはかなり良い、と言う事でもあるのですが……

最後に、ゲームのやめ方ですが、オートセーブが表示されたあと、特に何もせず電源を切る、が正しいようです。ダークソウルのように警告されるわけでもないですし、システムメニューからやめるを選んでも、「ゲーム内容は失われます」としか言われないので。
本当、ゲームの始め方・終わり方、そして基本操作方法と、マニュアルに最低限必要な情報が落ちているって、一体何のつもりなんでしょうか?フューリーってのも、幾ら読んでも結局よく解らないままですし。


とりあえず内容については、同じ場所の行ったり来たりが面倒な物の、雰囲気やゲーム性、そしてかなり頑張ってる表現の「自粛し無さ」など、良い点が多いのです。ただ、馬鹿高い差額を乗っけているのですから、最低限の仕事はして欲しいなあ、と。この辺、CIVILIZATIONやVICTORIA2の該当記事で、散々腐してきたとおりです。勿論、ユーザー数の少なさが損益分岐点を悪化させているのは解るのですが、こう言うのが続けば、ユーザーは海外版に逃げるか、そもそも買わなくなるかなんですよ。私も、VICTORIA2は海外版に買い換えちゃいましたし、CIVILIZATIONはIVはともかくVをプレイする気は向こう数年おきません。

と言うわけで、ゲームとしては期待と方向性が違えど面白いのですが、それ以前の面で引っかかりが多い、と言ういつもの状況になってます。まあ、プレイしていて面白いのは間違いないので、クリアまでは間違いなくやりますが。



当BLOG内の、ゾンビ物関連エントリーはこちら
当BLOG内の、その他ゲーム関係のエントリーはこちら






  


Posted by snow-wind at 18:00Comments(0)ゲーム

2011年10月21日

ダークソウル クリア

DARK SOULS (ダークソウル)
DARK SOULS (ダークソウル)

前回までの感想はこちら
随分間が開きましたが、どうにかこうにかクリアしました。

中盤~後半が泣きそうなほど辛かった物の、終盤はむしろ楽。と言うか、ビッグハット・ローガンを公爵の書庫までエスコートできれば、ゴリ押し魔法が手に入るので一気に楽になります。

とりあえず、私が吐きそうなほど辛かった何点かの攻略メモ。

1,アノール・ロンド 屋根を守る2体の弓兵
twitterで俺妹の桐乃も、心が折れたとか言っていたポイントです。
竜の弓矢を装備したこいつ等の攻撃は、防御してもノックバックが発生。細い足場を抜けねばならぬ為、即死となります。
攻略法は、向かって右側の弓兵に「毒の矢」を3発ほど撃ち込み、死ぬまで放置。左側の弓兵は、ダッシュで駆け抜けて近くまで行けば、勝手に向かってきて足場から落ちます。

2,アノール・ロンド ボス
2体組で、削れるのに削れきれずに何故か死にまくったのがここ。
まず、セーブポイントからボスまでは、一気に駆け抜ければノーダメージです。ボス戦は、魔法使いならこの辺で「誘導するソウルの塊」が使えるはず。これで、突っ込んでくる竜騎士を先に倒せば、一気に楽になります。
残ったスモウは単体でも十分強いのですが、突撃を柱に引っかける形で止めて、ゆっくり削れば案外楽。

3,はぐれデーモン
北の不死院に戻って戦うこいつですが、実はデーモン遺跡の番人と全く同じ。
攻略法は、誘導するソウルの塊を展開しつつ、接近戦を挑むこと。飛び上がりからの尻餅攻撃は、冷静に後退。通常の斧攻撃は、又の下をくぐれることを憶えておくと案外避けられますが、普通にガードしましょう。こうなると怖いのは衝撃波だけなので、アクションを見切ったら全力で後退。ただし、ローリング中に当たると大ダメージなので、そこは注意。
あと、蹄の外周をなぞるように回り込む動きをすると、ノロ臭く方向転換を試みるので、攻撃が良く当たります。

4,墓の王
人間性使って援軍呼べ!
まあ、私はそれでも負けたのですが……
とりあえずおびき出したら、余り離れすぎないこと。ジグザグダッシュ中でも自動命中する突き上げ攻撃で、はめごろされます。上手く相手の裏に回り込み、護衛のスケルトンをボスの体で分断できれば勝利決定。ただし、余りマップの奥に行くと、大型スケルトンが向かってきて詰みます。
正直、こいつだけは二度と戦いたくない相手。

5,混沌の苗床
まず、セーブポイントからこいつまでは、駆け抜けることが可能なので憶えておきましょう。最低2回しぬことが前提のひどい奴なので、一々相手にしてられないです。
こいつだけは、倒し方が特殊。外周から回り込んで、両側のオーブをぶっ壊したあと、相手の股の下にある通路に入り込み、弱点をぶっ叩く必要があります。
最初の1回は楽勝(攻撃が届かないから)、2回目は、箒で地面をはくような枝の攻撃が来た直後に、崖際の狭い空間を駆け抜けましょう。
最後の一回は、最初の落下点左側の根っこ後ろが安全地帯。ボスが炎の腕を振り上げた瞬間前進し、即後退。枝の箒はき攻撃を空振りさせましょう。相手の右手に当たる枝が通り過ぎた瞬間、ボス前の穴に向かってダッシュ。中心からやや右のポイントで飛び降りると、股の下に入り込めます。これに入ったら、すぐに前進。もたもたしているとたたき落とされるので、枝を切り払ってトンネルを進みましょう。2~3回枝を払えば安全地帯で、勝利決定。

6,薪の王
いわゆるラスボスですが、実は勝つのは簡単。
まず「強い魔法の盾」をかけてから霧を抜け、戦闘開始と同時に「誘導するソウルの結晶塊」を起動。あとは、ひたすら盾で攻撃を弾き、結晶塊が撃ち込まれる度に新規展開。直撃を食らわない限り、強い魔法の盾が切れる辺りで相手のHPが尽きます。

番外、デーモン遺跡入口のボス
黒金糸装備がある所の奴ですが、こいつは魔法使い殺し。ロックオンして攻撃しても弱点にダメージが当たらないし、誘導するソウルの塊も反応しないという鬼畜野郎です。
倒し方は、駆け抜けて奥の広い空間に誘導したあと、接近し、ひたすらボスから見て右をキープしましょう。こうすると、相手は触手振り下ろし攻撃しかしてきませんが、ちゃんと右に避けていれば当たりません。
問題は、この触手にしか実質ダメージが入らない事なので、接触して強いソウルの矢でも撃ち込んでやりましょう。無誘導でも、接触していれば当たります。
ちなみにこれは、ヤマタノオロチと同じパターン。


で、感想ですが、死ぬほど辛くて、泣くほど面白かったです。
何度コントローラを投げ捨てようかと思ったか解りませんが、「ひょっとしたら何とかなるかも知れない」と思わせるバランスが絶妙。久しぶりに「ゲーマー」冥利に尽きる、ピリピリする皮膚感覚を味わいました。
なお、本当に辛くて仕方ない人は、その時一番稼げる場所を使って、レベルを幾つか上げてHP増強に突っ込むといいと思います。一見はそうは見えないと思いますが、HPと防御力の増強は地味に効いています。単純に、1発即死が2発に、2発食らったら死亡が3発になるだけで、余裕が全く違ってきます。

あ、多分攻略サイトを見るってのが、一番早いのかも知れませんけどね。ただ、血文字のメッセージのから得られる少ない情報で攻略していく楽しみを考えると、余程のことがない限り見ない方が良いと思います。
ただ、私も意地で後半全く見ずにやり通しましたが、後から考えると素直に見た方が良かったと思う面も幾つか。熔岩ダメージ低減の指輪を拾ったことに気づかずに、どうしたもんかと頭抱えた数十分とか……

クリアレベルの72は、おそらくだいぶ高くなってしまった方だと思うので、間違っても上級者を名乗れた物ではありませんが、なんにせよクリアした時の達成感は出色。例によって、真っ暗な画面にスタッフロールが流れるだけのエンディングなのですが、大仰な演出など、本当に良質な「ゲーム」には必ずしも必要ではないのだな、と実感させてくれる内容でした。
前作と合わせて、やっとPS3を「ゲーム機として」買って良かったと実感できた次第です。ゲームを愛し、ゲーマーを自認する諸兄には、絶対にやっていただきたい一品となりました。


ただ、これは欠点ではないのですが、オンライン関係では勿体ないと思う点有り。
前作では割と頻繁にあった、乱入も援軍も、今回はかなり少なくなっています。私も、クリアまでの60時間超で、各1回ずつしか経験しませんでした。これは、前作と違い、能動的に「人間性」を使わなければ、復活(オンラインプレイに必須)することが無くなったためでしょう。評価関係の仕様変更と合わせて、とても勿体ないと思います。
勿論、前作の復活システムは、苦労してボスを倒して復活! → 乱入者にPKされてボスで稼いだソウル全巻き上げ、と言う、心を折るコンボが炸裂していたので、その防止策なのでしょうが……
私が前作を最終的にやめたのもこのコンボ(2周目のボスは本当に辛かったのです)でしたから、この仕様変更をあしざまには言えません。ただ、もうちょっとバランスさせられなかったのかな、とは思うところ。面白いだけに、勿体ないのです。

恐らくFROMSOFTWAREは、縮小するゲーム業界の中で最後まで「ゲーム」を作り続ける企業の一つになる事でしょう。ですから、当然あるであろう次回作で、この辺の上手い落とし所を見つけてくれることを期待したいと思います。

あと、フリーズは結構頻繁(5時間に一回くらい)発生したのですが、セーブデータが飛ばなかったので、ギリギリ許容範囲とします。毎回、フリーズ直後は再起動直後にセーブデータ読み込みで再フリーズするのは、本当に心臓に悪かったですけどね。再フリーズ後の再々起動で必ず直っていたところを見ると、オンラインでセーブデータをバックアップしていたのでしょうか?だとすると、見事な対策(弥縫策・次善の策とは言え)だったと思います。

とにかく、本当に辛くて、面白くて、豊かな経験をさせていただきました!



当BLOG内、この他のシリーズ関連エントリーはこちら


  


Posted by snow-wind at 00:30Comments(0)ゲーム

2011年10月04日

ダークソウル 感想3

DARK SOULS (ダークソウル)
DARK SOULS (ダークソウル)


前作の感想は、こちら

自由時間の全てを消費しつつ、DARK SOULS を続けています。
攻略サイトを、一部例外(老魔女の指輪の機能を調べたのと、何故かHPが減らない飛竜について見ただけ)を除いて封印したままでちゃんと進むのは、やっぱりシステムの勝利でしょう。
アノール・ロンドの行き止まりとか、完全に解らなくなったのですが、ウロウロしている内に進む道を示す血文字が出てきて解決したり。逆を言うと、これをオフライン環境でやる気は絶対に起きませんね。

一方、1回目に書いたオンライン機能の問題はやはり大きいようで、数十時間プレイして、一回もメッセージが評価されません。おかげで、評価されることでどう言う効果があるかは不明なまま。
前作は、発売後一年以上経ってからプレイしたにもかかわらず、ログインする度に評価されたという報告が来ていたことを思うと、やはり弱体化と言って良いでしょう。そもそも、メッセージ自体が圧倒的に少ないですし。

特に、現在私はうっかり変な絵を調べたせいで別世界に閉じ込められて、悪戦苦闘しているのですが、マップ内に血文字を一個しか見ないという状況。結構来る条件が厳しそうなので仕方ないのかも知れませんが、おかげで孤独感が無意味に倍増。プレイヤーの母数が減った瞬間、血文字を残すプレーヤーの数が少ないことが、露呈してしまうわけです。
その証拠に、血しぶきや白い影は、他より少ないとは言え頻繁に見えますし。

とまあ、そこの残念さはやはり払拭されないのですが、後半に行くにつれ攻略順の選択肢も増え、自由度も大きく上昇。色々試している内に、時間が吹っ飛んでいきます。
勿論、マジックユーザーにとって「死ねと言ってるのか!?」と言いたくなるボス(ロックオンマーカーが出る場所には、攻撃を当ててもダメージが入らない)とかは、本当にどうした物かと悩んでいたりしますが、それもまた楽し。
一つエリアを攻略する度にリトライしているのに、相変わらず手も足も出ない不死院地下のはぐれデーモンとかも。

と言うわけで、不満点は多々あるものの、そのほとんどは「楽しそうに文句が言える」、はまった状態特有の目に付く点。実にゲームゲームしていて、久しぶりにかみ応えを存分に味わっています。

恐らくまた2周目があるのでしょうが、私の実力と自由時間では、どうせ2周目をやり通す所まで行くのは困難。この初回を思いっきり満喫していきたいと思います。



当BLOG内、この他のシリーズ関連エントリーはこちら


  


Posted by snow-wind at 22:00Comments(0)ゲーム

2011年10月02日

ダークソウル 感想2


DARK SOULS (ダークソウル)
DARK SOULS (ダークソウル)


前作の感想は、こちら

PS3の電源が入ってないと、コントローラの充電ができない仕様にしたソニーの開発責任者は、脳の調子が悪かったんですかね?(挨拶)

と言うわけで、DARK SOULS です。ところで、なんで日本語だと複数形の「S」が抜けてるんでしょうか?

多分中盤が終わりつつあるのですが、探索可能エリアで残っているのが、入った瞬間亡霊騎士(ロックオン不可はあんまりだと思います)に襲われて即死する祠か、明らかにレベルオーバーの蜘蛛の巣と言う状況。
しかも、ショートカットのハブとなる初期回復ポイントが消滅するわ、回復アイテムを強化してくれるキャラが死ぬわと、何処まで行っても楽になりません。って言うか、前作で評判悪かった暗殺者によるNPC消滅が、また発動したと言う事なんでしょうか?神聖魔法教えてくれる奴は、一旦消えたもののすぐに復帰したのですが、今回は死んでるって明記されちゃったしなあ……

閑話休題、この手のゲームのお約束として、続けていると面白さは増してきます。基本的にキャラクターのレベルアップで上がる値は雀の涙なのですが、プレーヤーの技量が目に見えて上がってくるためです。
各敵ごとの動きのパターンを頭に入れ、MAPの立体構造を把握し、武器の間合いとアクション待ち時間を瞬時に計算してクロスカウンターで攻撃をぶち込む。あれだけ苦労した城下町を、鎧袖一触敵を蹴散らしつつ駆け抜けられるようになれば、わくわく感もいや増そうという物です。

ただやはり、初見マップのいやらしい敵配置や、即死トラップ満載の構成は、イライラさせられることこの上ありません。勿論これは、攻略できた時のカタルシスに転化するために必要な段階なのですが、ソウルを落とさない敵の無限沸きや、しつこく続く即死トラップは勘弁して欲しい所。特に、強敵出現ポイントで毎回カメラが障害物に隠れる箇所があったりするのですが、それはバランスがきついって話じゃないだろうと。

感覚的に、KING'S FIELD シリーズより、数段理不尽に感じられるのですが、これにはちゃんとした理由があると思います。
それは、派手になったアクションと、映像の細密化。

まず、ローリングだのダッシュだのとアクションが派手になったために、これの誤発動による死が大幅増となりました。ローリングの入力方向がずれて死亡とか、発動魔法の選択を間違ってなます切りとか、その類です。これは、ゲームシステムの問題と言うよりも、やたらと入力がアバウトなPS3のコントローラ(特にL2/R2)の問題が、大きいように思います。この点、XBOX360を見習って欲しい所。(ただし十字キーは除く)

更に、映像の細密化で地面の境界等の判別が困難になり、「降りられると思った所が実はただのオブジェクト → 落下」だの、「柵があると思ってローリング → それは破壊可能オブジェクトでした → 落下」だのが良く起きてきます。壁を抜ける攻撃は、もう仕方ないんですけどね。

ただ、探索時に「あれが地面かは解らないが、とりあえず飛び降りてみる」で良く死ぬ身としては、「KING'S FIELD IV に準拠した立体マップを実装してくれないのかが不満でなりません。特に今回は、全てのエリアが立体的に繋がっていることもあり、それを視覚的に理解できる立体マップを実装しない意味が解らないのです。
と言うか、アクションRPGのマップって、華だと思うんですけどね。地図を睨んで最短ルートを模索し、あるいは不自然な空白に隠し部屋を予想する。この楽しみは、基本的に大きく進化した KING'S FIELD → DAEMON'S SOUL の中で、唯一退化してしまった部分だと思います。


まとにかく、毎日コントローラ放り出しそうになりながら、一歩一歩ゆっくりと先へ進んでおります。マップの未実装やちょっとどうかと思うバグの類は、さすがにどうかと思うのですが、きつめのバランスで楽しくプレイできていると言って良いでしょう。
今の所、攻略サイトは極一部(意味不明のアイテムの説明を見たのと、何故か死なないボスのデータだけ。一定HP以下で自動回復発動とか、やめて欲しいもんです)以外見ずにプレイできていますしね。この分だと、DEAD ISLAND が発売されるまでに、クリア出来るんじゃないかと思います。




当BLOG内、この他のシリーズ関連エントリーはこちら


  


Posted by snow-wind at 22:00Comments(0)ゲーム

2011年09月27日

ダークソウル 感想1

DARK SOULS (ダークソウル)
DARK SOULS (ダークソウル)


前作の感想は、こちら


デモンズソウルも、その前身となる KING'S FIELD シリーズも好きだった身としては、やはりダークソウルは購入予定から外せないわけです。今回、最初の店で売り切れを食らって青くなったものの、何とか発売日に入手。時間を作ってプレイしています。

と言うわけで、ここまでの感想を。ちなみに、ボスを2・3匹倒した辺りです。

まず、内容としては、「デモンズソウル+」と言う感じ。名前は変わりましたが前作からほぼ変化はなく、全く同じプレイ感覚になっています。いや本当に。

なので、変わった所を指摘しつつ、そこの評価を中心に書くのが、一番解りやすくなるでしょう。


1,回復システムの変更
前作と違って、今回は回復アイテムは消耗品ではなくなりました。「エスト瓶」と言うアイテムが支給され、これは回復ポイントにたどり着く度に補充されます。
このため、前作の回復アイテム補充が運任せ・ボス戦でギリギリまで粘って敗北したら回復アイテム集め直すツアーが必要、と言った面倒さが無くなっています。これは、非常にありがたいですね。

ただ、これの補充挙動はバグバグで、突然最大所持数が減ったり、逆に多く補充されたりと、かなり危うい印象。KING'S FIELDシリーズも、伝統的にやばいバグが良く出ていましたが、この辺どうしたもんでしょうね。


2,生身/亡者のシステム変更
一応これが一番大きい扱いらしいのですが、前作におけるソウル体は、今回は亡者です。まあ、解りやすくいうと、外見がゾンビになりますが、最大HPは減らなくなりました。となると、そもそも生身に戻る理由がなくなるわけですが、一応生身の時のみ、エスト瓶の最大値を増やす強化が行えるようになっています。でも、正直外見をまともにする以外に、余り意味は無いのですけどね……

ところで、生身に戻る方法は、「人間性」を、回復ポイントで消費する事です。そして、エスト瓶所持数強化も、同じ人間性を消費します。
ところが、この人間性のの増加挙動がまたよく解らない代物で、アイテム使用以外では、ランダムに増えているようにしか見えません。ひょっとして、ヒントが評価された時に増えているのかもしれませんが、確かめる方法はありません。

つまり今の所、効果も薄いし挙動もよく解らないので、システムとして面白がりようがありません。


3,ヒント(オンライン機能)の弱体化
これだけは明確に欠点なのですが、今回床に書かれる血文字のヒント関連の操作が、恐ろしく面倒になりました。
具体的には、前作ではボタン一発で呼び出せたメニューではなく、特定のアイテムを装備して使用しなくてはなりません。書く時も、評価する時も、です!
評価など、前作通り読んだその場でやらせればいいと思うのですが、これも同じアイテムをわざわざ使わねばなりません。おかげで、床の文字につけられる評価数は、軒並み大幅減。今まで、3つ以上評価されたメッセージを見たことがありません。
これはつまり、折角のオンライン機能が埋め殺しになっていると言う事なので、余りに勿体ないと思います。評価も、今回から+/-が選べるようになったのに、これでは評価する気はおきません。何しろ、完全リアルタイムで油断できないゲームなのですから。わざわざ回復アイテムから専用アイテムに替えて、何度もボタンを押して選んでいる余裕は、中々ありません。
とても勿体ないと思います。


4,その他細かい点
難易度は上がっています。印象としては、最初から、デモンズソウルの2週目よりはマシな程度。ボスの耐久性は落ちている気がするのですが、攻撃力は大爆発。攻撃の癖と間合いを見切り、的確に回避を行わないと、あっという間に蹂躙されます。

魔法がMP制から回数制に成ったため、MP回復を待ってじっとしている無駄な時間が無くなりました。かわりに、魔法の使用に戦略性が要求されるようになったため、無駄撃ちは即、死亡に繋がります。これも、難易度上昇に一役買っていますね。

色々な機能が、回復ポイントからまとめて行えるようになりました。アイテムさえ一度買えば、鍛冶屋や預かり所に行ったり来たりするよう必要がありません。ただ、預かり所などは出てくるのがかなり遅くて、序盤はアイテム欄が大変なことになるので覚悟しましょう。


とまあ、とりあえず前作と比べて、ほぼ同じ感覚で楽しめるものの、評価システムの勿体なさでやや劣る、と言った感じでしょうか。難易度も、攻略サイトは見たくないので、自力でクリアまで行けるか不安な面も。
ま、折角オンライン要素は疑似同期がメインのゲームですから、ゆっくり楽しんでいこうと思います。



当BLOG内、この他のシリーズ関連エントリーはこちら


  


Posted by snow-wind at 23:00Comments(0)ゲーム