2009年11月29日

都の青少年問題協議会に、パブリックコメントを書きました


以前取り上げた、噴飯ものの協議会がパブコメを募集していたので、送付しました。最初の情報はカマヤンさんの所から。

本当にもう、こんな事わざわざやりたくないんですよ!馬鹿みたいに忙しくて、バルドスカイも全然プレイできてないのに。
でも、こう言うのに、一々対処しておかないと「負け」は確実なんです。


!行政政策論豆知識!

注目が集まってしまった施策で反対派を潰す有効な方法は、「情報を大量に与える」「意見を頻繁に求める」の二つをセットで使う事です。
仕事で参加している関連団体や官僚と違い、反対派は良くてNPO、悪ければ完全なボランティアです。従って、下手に情報を隠さず、むしろ大量の情報を洪水のように流し、意見や参加を求める事で、相手を疲弊させるという手法が有効になる場合があります。
これによって、「金になるわけでもないのにつきあえない」「もうどうにでもなれ」と言う気分を蔓延させ、最終的に「反対派の方も納得して頂けたようなので……」と言う結論に落とすわけです。
この手法が有効なのは、相手方は解っていても対処のしようが無く、疲弊していくという所なわけで。

これに対処する最も有効な方法は、「こっちも仕事で参加する人間を雇う」です。代表例としては、議員を味方に付けるか代表を議会に送り込む・団体を作って対抗する、と言うのがあります。(だからこそ、私はソフ倫が許せないんですよ。あれは、正に業界を守るために金で雇われてる集団ですから)

我々が保坂元議員を当選させられなかった事を、私があんなに悔やんでいたのは、そう言う事です。




閑話休題、このパブコメは、非常に重要です。東京都は出版社の大部分と秋葉原を抱え、文化・サブカルチャーの代替不可能な中心拠点です。そこに、例の狂った規制が施行されれば、オタク文化には致命傷になります。例えば、「性的表現」の規制を出版社にかけ、同様の理由で公共機関の即売会等に対する会場貸し出しを許さず、ついでにコミケ運営に警察からの派遣幹部が座る椅子を作る。そんな方法が採れるわけです。


具体的な答申案のポイントは、以下のとおり。


答申素案の主なポイント

1 ネット・ケータイに関する青少年の健全育成について

* 青少年にとって安全・安心な携帯電話を、都が推奨する制度を創設すべきである。
* 不健全な行為を意図的に行った青少年の保護者に対し、指導・勧告等を行い、責任の自覚を促すべきである。
* 青少年が使用する携帯電話について、保護者が容易にフィルタリングを解除できないよう手続きを厳格化すべきである。
* フィルタリングから除外されるべきサイト基準について、実態に照らし、青少年が被害に遭わないものにするため、条例への規定や第三者認定機関への要請等を行うべきである。

2 児童を性の対象として取り扱うメディアについて

* 児童ポルノを始め、児童を性の対象として取り扱うメディアの根絶・追放のため、機運の醸成と環境の整備に努めるべきである。
* 国に対し、児童ポルノの「単純所持」の処罰化を強く要望すべきである。
* いわゆる「ジュニアアイドル誌」へ子どもの売り込みを行った保護者に対する指導・勧告の仕組みを検討すべきである。
* 児童を性の対象とする漫画等のうち、著しく悪質な内容のものを、追放の対象として明確化するとともに、「不健全図書」の指定対象に追加すべきである。
* 児童・生徒の性行為を描写した、小・中学生を対象とする「ラブ・コミック」を、レーティング(推奨年齢の表示)の対象とすべきである。



「児童を性の対象とする」事自体を、「根絶・追放」と来ました。完全に退廃文化根絶運動と化しています。
リンク先のPDFファイルではもっと細かく書かれていまして、コミック等を叩き潰す気満々の諸々が書かれています。まあ、概要だけでも読んで見て下さい。
某委員が「科学的根拠など必要ない」と叫んだだけあって、最初から根拠なんか必要ないと言わんばかりに妄想と、それに基づく「ぼくのかんがえた、うつくしいくにをつくるためのほうほう」みたいな内容が並んでいます。

とりあえず、一々突っ込むのも疲れましたので、書いて送ったパブコメを以下に貼っておきます。参考にでもどうぞ。

でも、とにかく、三行でも良いですから、パブコメはできる限り送って下さい。
内容は、丁寧語なら多少ラフでも構いません。八ッ場ダムを見れば解りますが、内容がどうあれ数は力です。行政はこの辺結構真面目で、大きなリアクションが返ってくれば、少なくとも「反応が鈍くなるまで寝かせておこう」くらいの日和見に流れる事が多いです。DL違法化の時のような身も蓋もない正面突破は、結構難しいんです。リアクションの大きさにびびったびびった関係者を、説得する手間も出てきますし。

と言うわけで、以下転載。


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必要事項
氏名  :
住所  :
電話番号:


以下のとおり、第28期東京都青少年問題協議会答申素案に対する、意見を送付させて頂きます。


まず、一章のネットワークと携帯に関する部分ですが、どれも根拠がありません。
青少年が「犯罪の被害者・加害者となるケースの多発」については、警視庁の嶋村管理官が、第7回専門部会の議事録で本年1/1~4/30で福祉事件被害児童数はわずか77人と答弁しています。これだけネットワークが発達している中で、とても「多発」とは言い難いです。ネットいじめについても、問題はいじめであってネットではありません。そして、ネットを介したいじめが他のいじめより、特段に悪質というわけではありません。傷害事件と拳銃の関係とは違います。
携帯への依存による健康被害や学力・コミュニケーション能力の低下も、根拠となるデータはありません。特に「コミュニケーション能力」など、その定義からして恣意的にしかならないものを、どのような見地から「低下している」と言うのでしょうか?
次の「有料サイトへの接続などにより、高額な利用料が払えない青少年の違法・有害な行為を誘発している。」に至っては、全く意味不明です。それは、高価なお菓子が買えなくて万引きに走る青少年がいるから、菓子の流通に規制を描けようというようなものです。有料サイトへの接続が他の高価な物品と比べ、特異的に犯罪誘発率が高いとのデータをお持ちなのでしょうか?
有害情報へのアクセスを制限するためのフィルタリングは有効だと思いますが、何を「有害」と判断するか、そしてそれへの情報をどの程度規制するかの判断は、親の権利です。一律に都が家庭の教育方針を超えて介入するのは、大きな問題を孕みます。フィルタリングソフトの添付を義務化し、親の判断如何に関わらず子どもがアクセスできる情報を規制するのは、親の教育権と子どものアクセス権に対する二重の侵害となりかねません。推奨指針の公開と言った穏やかな方法はともかく、条例で一律に規制を描けるべき性格のものではありません。


続いて、第二章の「児童を性の対象として取り扱うメディアについて」ですが、これも前提に問題があります。
児童ポルノが規制されるのは、被害に遭う児童がいるからであって、繰り返し答申案に書かれているような「児童を性の対象として見る事」が、許されないからではありません。それは内心の問題であり、民主国家で「許されない」のは、そう言った視線・感覚自体を法で取り締まる事です。
従って、虐待を受ける「被害者」が存在しないコミック等の規制は、行うべきではありません。そもそも、犯罪を題材とする作品はメディアに溢れています。水戸黄門で虐待される町娘や殺される零細問屋を救うために、放映を中止すべきというようなものです。条例が、介入すべき領域ではありません。勿論、成人向けの商材として18歳未満の者が入手できないように、販売時など制限を行う事は必要でしょう。しかし、存在自体を消し去ろうとするような施策は、文化を殺す行為です。委員のお一人は、芸術性のある物だけが保護対象、などとのたまわれていましたが、「芸術性」を誰が判断するのでしょう?日本の誇る文化遺産である写楽の浮世絵は当時の感覚ではポルノグラフィティであり、ロシアの文豪ドストエフスキーは大衆小説家扱いでした。
また、「児童ポルノ」は、その定義に大きな問題を含んでいます。有名な言葉を引用すれば、ある物を見て性的興奮を覚えるのは、対象が性的だからではなく見る者が性的だからです。こここそが本年の児童ポルノ法改正論議における議論の焦点であり、それを放置したまま単純規制の推進を国に要請するなど、ありえません。

ある物を見て性的興奮を憶える、特殊な少数者が存在する事を理由に、多数の人間が触れるメディアを規制するのは、本末転倒です。ですから、単純所持の規制は行うべきではありません。「特定の者」が見れば性的刺激を憶えるような映像は、誰でも普通に持っているものです。(例えば、男子校の卒業アルバムに載っている水泳部の集合写真のように)

また、細分化している性嗜好の領域では、他人のそれは基本的におぞましく不愉快に感じられます。だからこそ、明確な被害・被害者が存在しないものを、感覚的な理由で規制すべきではありません。法律・条例はそのように使うものではありません。

そもそも、単純所持や、現状で規制されていない程度の「児童ポルノ」(例えば、強姦や猥褻行為等の映像は、現行法で取り締まられています)に対する規制を行っている各国は、規制を行っていない日本に比べ、児童を対象とした犯罪率が著しく高く、その方法論を学ぶべき相手ではありません。むしろ、かの国々が、我が国の穏健な表現規制政策に学ぶべきでしょう。

同様に、ジュニアアイドルに関する規制も、一律に性的虐待と言い切っていますが、本当にそうなのでしょうか?現在でも、著しく悪質なものは法律上規制の対象であり、「ジュニアアイドル」そのものを規制するのは、やり過ぎと思われます。
有名な俳優には幼少期から活動していた人は多くいます。大成しなかったとしても名子役として歴史に名を残し、多くの作品を残した者も数多くいます。そう言った当然の仕事・職業と、批判されている「ジュニアアイドル」を、どう区別するのでしょうか?「性的」かどうかと言うのは、余りにあいまいであり、担当者の胸先三寸になってしまいます。

特に、ごく普通の芸能活動等を、過度に広範な基準で検挙すれば、当該ジュニアアイドルは「性的被虐待者」と言う、不名誉なレッテルを貼られる事になってしまいます。繰り返しますが、一意明白な性的虐待は現行法で対処可能であり、それ以上に踏込むのは危険です。私は、この国が、外務省の注意喚起ページ(http://www.anzen.mofa.go.jp/jikenbo/jikenbo50.html)にあるような、家族の入浴写真で逮捕されるような国になって欲しいとは思いません。

そして、これら各種の表現物によって「児童を性の対象とする風潮が助長されている」というような認識も書かれていますが、一体何を根拠にそう言っているのでしょうか?児童を対象とした性犯罪は、高度成長以来一貫して低下し、現在世界最低水準となっています。単純に相関だけを見れば、メディアが発達して各種の情報が溢れる後代ほど、減って行っているわけです。

そもそも、「諸外国の状況」として、米英加と言うもっとも先鋭的な規制を取っている国のみを取り上げているのは、余りに恣意的です。しかも、上記参加国は日本と比べて著しく児童を対象とした性犯罪率が高く、導入された施策が意味をなしていない事を良く示しています。

その下の内閣府の行った調査ですが、これは、「現行の法令では、実在しない子どもに対する性行為等を描いた漫画(コミック)や絵(イラスト)などは、規制の対象となっていません。これに関して、実在しない子どもを描くのであれば、他に害を及ぼさないため、現行のままで問題ないとの意見があります。一方、これらコミック等が児童を性の対象とする風潮や児童に対する性的犯罪を助長するとの意見もあり、実在する子どもの写真やDVDなどと同様に規制の対象とすべきとの意見があります。このような漫画(コミック)や絵(イラスト)を規制の対象とすることについてどう思いますか。」などと言う文章を前に置いた、典型的な誘導尋問方式のアンケートです。第一、表現の自由とは、多くの人間にとって価値を持たない、多数決で価値を決めてはならない領域です。多くの人がおぞましいと思う、などと言う理由で規制が可能であれば、都知事殿が昔書かれた作品も、世に出る事は適わなかったでしょう。

そもそも、この議論は小説・映画・テレビと、時代が変わる度に「新しいメディア」に対して行われてきた言われない攻撃の、焼き直しでしかありません。委員の皆さんは違うと仰るかもしれませんが、批判に科学的な根拠が存在しない以上、同じと言わざるを得ません。


最後に、通信販売の規制については、青少年保護の観点からは疑問が残ります。相手の年齢を確認できないとの事ですが、家族と同居している事が前提の青少年が、年齢を詐称して注文した商品が届いたとき、家族が内容の可否を行えるからです。その判断が行えない・行わないような家庭であれば、通信販売という手段を封じたとしても他の方法で有害情報に接するだけでしょう。また、対面販売に準じた受け渡し方式というのは、買い物の時間が無いため通信販売を利用している勤労層の事を考えない、暴論であろうと思われます。


以上のように、本答申案は根拠に欠け、前提に問題があり、同意しかねる内容です。「多くの人間が不快と感じる」事を理由に、それが興味のない人間の目に触れないようにするのではなく、存在そのものを消し去ろうとするのは、全体主義国家や共産国家の所行です。現行の法システムは、児童の虐待を良く防いでおり、それは世界有数の低犯罪率と言うこれ以上ない恩恵を青少年に提供しています。


そう言った現実を見ず、根拠の無い危機を煽り、青少年の情報インフラを圧迫し、少数者の表現を「根絶・追放」すると言い立てて恥じない協議会の現状に、強い危惧を覚えます。



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ちなみに、私の住所は夏からずっと東京都(これは、法律上問題ありません)ですから、立派な都民です。現居所は北の植民島ですが、都民税も取られてますので、詐称して送ってる訳じゃありませんよ。
でも、住所はともかく電話番号って、必要なんでしょうかね?ネット上で電話番号等の個人情報は、なるべく出すな・集めるなは基本だと思うんですが……
メディアリテラシーの教育が必要なのは、青少年じゃないと思うんですよねえ。



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2009年11月29日

ダムの話 続報


前に少し書いた八ッ場ダムについてですが、報道ペースが間遠になる一方で、色々と揺り返しが起きています。

とりあえず、この件について継続的に記事を出している、保坂元議員のBLOGへのリンク。

八ッ場ダムの「逆流」はあなどれない勢い
ダム事業見直し「有識者会議の人選」に逆流か

要するに、地元の署名運動や各種陳情に押される形で、計画撤回の撤回があり得る情勢になってきたと言う事です。
まさか、政権交代の象徴としてぶち上げた政策転換を、再度撤回するとは思えないのですが、問題はその情勢を作り出した方法。

まず、「地元の集めた署名五万人ぶん」ですが、こう言うもの凄い数が出てきたときは、まず収集方法に注目する必要があります。

八ツ場ダム「中止反対署名」地元人口に匹敵の5万人突破 (2/2ページ)

ポイントは、署名者のほとんどが住民である一方、「建設関係者やトラック関係者ら公共事業関係者2千人超」が加わっていると言う事です。
単純な二千人という数が問題なのではなく、出自が限定されている所に注目。つまり、署名を集めるための活動が、非常に組織的に行われている事が解ります。また、「ちなみに8月の衆院選(比例)では吾妻郡の投票数(約3万8千票)の27%(約1万票)が民主党に流れている。」という記事内容にも注目しましょう。

もともとこう言う地域は、自民党の集票組織がガッチリしています。その機構を通じ、地元の役場が協力する形で署名を行えば、この程度の数を集めるのは難しくありません。

そしてここが重要なのですが、前にも書いたとおり、「地元が推進を望んでいる」事は、そんなに重要なファクターでしょうか?
「推進を望む」を言い換えると、「国の金をここに落としてくれ」と言う要望に他なりません。そもそもが、国としての水需要から建設可否が論議されているのであって、「地元が望んだから作る」と言う性格の施設ではありません。(逆に、反対が強いから別の場所にする、と言うのはコスト管理として普通の事ですが……)
さらに、今まで散々逆方向の反対運動を押し切って公共事業を行ってきた自民党が、地元の賛成を錦の御旗に政府を攻撃する事に、恐ろしく醜いものを感じるのは、私だけでしょうか?

また、結局一番問題なのは、後段の記事でしょう。ダム建設推進派だけで固めた会議と言う事は、またぞろ結論ありきの出来レースになります。議論をするのであれば、両派から人を出さねば意味がありませんし、その議論の過程で国民は政策の合理性を判断できます。最終的にどちらの結論になるかにかかわらず、そこが最も重要なポイントでしょう。

どうも安定しないというか、表現の自由関連と同様、官僚などの既存勢力に巻き返しを受けているようですね。この辺、政権が数期続けば議員も党も慣れて、対処法も出来てくるのですが(同様に癒着も出てきますが……)まだまだ混乱は続きそうです。
こう言う時こそ、政策秘書制度をはじめ充実させてきた議員・政党の運営能力が問われるはず。ですが、党要職の肩書きを持っている保坂元議員が割と時間がありそうな状況を見ると、やっぱり機能していないのでしょうね。
実務処理や資料提供を官僚に頼った状態では、同じようなパターンは増えてくるのではないかと思います。


最後に、建設は引退派住民の要望に関する記事。
【八ツ場ダム】生活再建チーム設置、市民団体が求める

これが、本来住民にとっては一番重要な所でしょう。
当たり前の事として、ダムができるにせよできないにせよ、その後の生活が一番大事なわけですから。
少なくとも、ダム湖を観光資源にして云々という世迷い言を奉じて建設を推進しても、その他多くのダム湖と同じく閑古鳥が鳴くだけなのは確実。この辺で、文字通り「現実的」な解決策を提示できれば、騒ぐのはアレな知事の皆さんくらいになると思うのですが。

……とりあえず、科学・合理精神と一番遠い所にいらっしゃる某都知事や某県県知事には、合理性だの科学的根拠だの、語って欲しくないと思うわけですが。





  
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2009年11月27日

デモンズソウル 感想その2

Demon's Souls(デモンズソウル)
Demon's Souls(デモンズソウル)


前回の感想はこちら


BALDR_SKY発売に間に合わせるため、頑張ってきクリアを目指してきましたが、結局王城のラスト(?)をのぞいて全てクリアした所で、時間切れとなりました。

ここまで40時間強ですが、攻略速度は今後大きく鈍化する予定。

さて、こうしてどうにか終盤までたどり着いたわけですが、「ちょっとバランスが悪いな」と言うのが、まず出てくる感想です。

きつめのバランスなのは良いのですが、難易度調整システムとして機能していないソウル傾向(HP増強状態で死ぬと難度が上がるので、下手なプレーヤーほど難易度が高くなってしまう)と、例のバグが足を引っ張ります。

ダンジョンも、王城や塔、坑道は、ショートカットルートが小まめに出たり、帰還ポイント間が適切でとても楽しいのですが、他が問題。
ひたすら道中が長い上に、毒と操作制限(毒の沼に少しでも足が入ってると、緊急回避が無効化されて即死トラップと化す)でストレスばかりがたまる腐れ沼。(ちなみに、ボスは軒並み弱く、正にバランスが悪いとしか言いようがありません)
落下や即死トラップが延々と続く上、ノーヒントで強力なボスと戦わされる風の祭祀場。
この二つは、もう少し調整が必要だったかと思います。

あとは、レベルアップの効果が小さいのにソウル収入が少なめとかも。別に能力値上昇はあんな物でいいと思うのですが、武器の必要能力値で高めの物が多いので、後半結構気になります。

ただ、あくまでもこれらの欠点は「ちょっと」であって、非常に面白いゲームである事は間違いありません。
攻略情報をシャットダウンしていても問題無くプレイできますし、密度の濃いプレイが楽しめます。
まあ、バグにぶつかったら多分コントローラをたたき壊したくなるのでしょうが。私は、危ういタイミングで奇跡の伝道者が消えただけ(必要な奇跡は習得済だったので、支障は最低限)だったので、とりあえずそんなに大きな不満はありません。


その他ですが、シナリオの黒さ・救いの無さもあいかわらず。さすがに、腐れ沼のボスについてはやりすぎだと思うのですが、(一見救えるルートがあるように見せかけて、ぶっ殺さないと進まない)解ってみれば乾いた笑いの浮かぶ、いつものFROMSOFTWARE。

アクションの操作性は、色々できるのにかなりシンプルに洗練されていますし、オンライン機能は前回書いたとおり。黒いファントムの乱入は何度か受けましたが、逃げても何とかなる&特に大きなペナルティはないので、世界観の一環として楽しく死ねます。

また、武器ごとにかなり特性が違うので、プレイスタイルを選べるのも嬉しい所。FPSからTPS方式にかわった影響は、これが一番大きいかもしれません。例えば、細い通路ではレイピアで突き、広い空間では長剣を振り回して群がる敵を蹴散らす、と言った使い分けが重要になってきます。
勿論、私のように、魔法と弓で遠距離から削り倒すチキンプレイでも問題なし。それで辛くなったら、装備を変えて試してみれば良いのです。この辺、武装を色々試しながらミッションに挑んだ、初代アーマードコアが思い出されました。


と言うわけで、総じてできの良い上に、オンラインのような新機軸も盛り込んだ意欲的なアクションRPG。FROMSOFTWAREが健在である事も、見事に示してくれました。
これならば、PS3を購入して良かったと思う事ができます。この手のきついアクションRPG、特にKING'S FIELDシリーズが好きだった人ならば、キラータイトルとしてハード同時購入しても大丈夫だと思います。



他のデモンズソウル関連エントリーはこちら




  

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2009年11月26日

リアルPSすりーさん


デモンズソウルは順調に進んでおりますが、相変わらず良く解らないNPCの消滅が続いていて「?」マークが乱舞。奇跡が買えないどころか付け替えすらできなくなったんですが、一体何事ですかね?
仕様で消えるなら、せめて何か言い残していって欲しいものです。


さて、なんだかんだ言いながらプレイしていると、PS3の性能の良さは実感できます。映像は勿論ですが、起動速度やコントローラの使いやすさ、静音性でXBOXを大きく引き離しています。ソフトインストールが出来なかったり、やるゲームがろくにないと言う最悪の弱点もありますが、決して悪くありません。
PS→PS2→PS3と、確実に進歩の跡が伺えます。

そんなハードウェアとしての性能は他の面でも評価されているようで、↓のようなニュースが。


米空軍、2200台のPS3を発注--大規模演算で研究利用

……これ、褒めてるんですかねえ?
この子、なる職業を間違えたんじゃ…… とは、P.S.すりーさんで有数の切ないネタでしたが、実際もそんな感じですね。

これ自体は、日本の半導体が評価されたという事でもあるんで良い話。ただ、こうなると、「ハードで損してソフトで回収する」ゲーム機の販売モデルは、根本的な問題となってきます。「PS3のプロセッサは他のCellベースのプロセッサに比べて処理能力は劣るが、大幅に安価」って言うのは、正にその手法が原因なわけですし。

まあそもそも、ゲーム機として完全に的を外した(むしろ無意味なオーバースペック)構成がガンなわけで。
つまり、冒頭に戻って、やっぱり最初から何か間違ってたって事なんでしょうね。


どーでも良いんですけど、関連記事の児童ポルノ云々って、何かと思ったら暗号化破りにCELLを使うって話なんですね。児童ポルノ関係ないじゃん。
それよりも、何故移民局が児童ポルノの取り締まりに出てきているんでしょ?アメリカは良く解りません。
と言うか、いくらでも予算と権限を引き出される魔法の杖として、「児童ポルノ対策」が使われてるんじゃ。防衛費の名目で、議会だまして基礎研究やってる国ですから、ある意味お家芸っちゃお家芸ですが。


  
タグ :ゲームPS3

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2009年11月24日

デモンズソウル 感想その1


Demon's Souls(デモンズソウル)
Demon's Souls(デモンズソウル)


この前、PS3と同時に購入したデモンズソウルを、チマチマとプレイしていました。

現在、小王国は3人目のボス、坑道は全て、塔の国と腐れ谷・祭祀場は1人目のボスまでクリア。歯ごたえがありすぎて、顎が外れそうです…… やっぱり、軽戦士はダメなのかしら。ボスの攻撃で、毎回9割持って行かれるしなあ。


本作の制作はFROMSOFTWAREの、要するに「KING'S FIELD」シリーズの後継作になります。同シリーズは、FROMSOFTWAREの看板タイトルだったはずなんですがねえ……

さてこのソフト、基本的にはKING'S FIELDです。強い敵と悪質なダンジョンを必死になって攻略していく、歯ごたえのある内容。マゾゲーとか言われますが、昔のアクションゲームよりは遙かにマシですし、極端に理不尽な事も余り無いので、やめ時が見つからないのは従来通り。
細かなシステムについても、スタミナの制限内でコンボを組む戦闘や、限られた遠距離攻撃、隠し通路と近道探し(今作は今までより大分少ないですが)と、一通り揃っています。

ただし、今回大きな変更点が二つ。
1つ目は、FPS形式からTPS形式への変更。
2つ目は、レベル性を廃し「ソウル」と言う通貨を基礎とした成長システムです。

あと、ネットワーク機能もあるんですが、これは変更というより追加なので後述。

前者は、プラス面が多いと言う印象。
まず、多くの敵が出てくるため、見通しのきくTPS方式はありがたいです。今作の舞台に開放空間が多く用意されているのも、このためでしょう。今までだと、開放空間はFPS方式のせいで見通しが悪く、理不尽な囲まれ死が発生していましたから。
勿論、TPS方式となった事によって、洋ゲーRPG準拠の顔メイキングシステムが活きています。……まあ、男がマッチョばかりで軽戦士を作ろうとすると女性キャラ一択になるのも、洋ゲー準拠だったりするんですが。
ただし、TPS化した事により、アクションはやや大味に。基本的にロックオンしないと攻撃がマトモに当たらないので、遠距離攻撃も使い勝手が良くありません。特に、弓の狙撃モードは、主観視点になるのにTPS特有の軸ズレが残っており、マーカーを敵からずらす必要がある、酷い仕様。
ついでに、魔法は主観射撃ができないので、完全にロックオン専用です。ロックオン距離が短いので、魔法使いは今回大変。

2つめの「ソウル」については、良い意味でタチが悪く麻薬的。
まず、敵を倒すと経験値や金に相当する「ソウル」が手に入ります。これを本拠地に持ち帰れば、買い物やレベルアップ、武器の強化に使えます。しかし、死亡するとこれは全て没収。
ですが、直前の死亡地点まで戻ると、失ったソウルは回収できます。

これによって、以下のような流れが出てきます。

そろそろ戻ろうかな?

死んだ!

必死になって復帰地点へ

ソウル回収

ここでもどるか?

でも、さっき死んだ所は、今突破できたわけだし……

死んだ!

以下ループ

勿論、小まめに戻るチキンプレイをすれば楽なのですが、それが格好悪い・面白くないのは言うまでもありません。敵を掃討し終わった道を引き返すのは、ゲーム的に不毛です。
さらに憎い事に、本拠地に帰るポイントは、スタート地点と「ボスを倒したあと」の場所に限定されます。そして、しばしばボスより雑魚道中がきついのは相変わらず。
「折角ボスまで来たんだから挑戦を」と思うと、大体死んで「俺のソウルが!」となるわけです。
この、レベルアップ・強化のタイミングは実に良くできています。私は高価な帰還魔法を序盤に無理矢理習得したのですが、サッパリ使う機会がありません。ボスは初見で倒せる場合も多いので、どうしても特攻したくなっちゃうんですよね。チマチマ戻って作業的にレベルを上げるのは、やっぱり面白くないですし。


さて、そう言った変更以外に、今回最大の特徴はオンライン機能だったりします。
まず、舞台となる国は霧に閉ざされ、モンスターと少数の生存者以外は、亡霊と幻影が徘徊するのみです。そして、その幻影や亡霊とは、他のプレーヤーなのです。

どう言う事か?

ダンジョンを歩いていると、あちこちに血だまりが出来ています。これを調べると、その場所で死んだ戦士(他のプレーヤー)の最後の姿が、亡霊となって浮かび上がります。例えば、剣を振り回したあと倒れたなら、きっと近くに敵が居るのでしょう。床を貫いて落ちていったなら、落とし穴の証拠です。そもそも、血だまりが大量にある場所は、間違いなく危険地帯でしょう。
また、白い幻影が、ダンジョン内を良く動き回っています。これは、他のプレーヤーがした動きを、幻影として浮かび上がらせているのです。これによって、孤独なダンジョンのはずが、他にも戦って(そして死んで……)いる者達が居ると言う事を、強く意識させられます。
ただし、あくまでもそれらは過去や別世界の幻影・亡霊であって、それらが存在するが故に、逆に孤独感がいや増したりもします。

そして最後に、他のプレーヤーが書き残したメモが、ダンジョン内にばらまかれています。これは、規定の文字列を組み合わせる方式なので、雰囲気が乱れる事はありません。また、評価システムがあるため、嘘メッセージはそんなに多くありません。ほとんどは善意のヒントが書かれているので、理不尽になりかねない即死トラップも、そんなに気にならなくなってきます。隠し通路・待ち伏せ・トラップは、ほぼ確実にヒントが残されています。自分も、酷い死に方をした場合は、ヒントを残しますね。
なお、メモが評価されるとHPが全快するのですが、これは意味のないギミックなので疑問。少しでもダメージを喰らったら即回復が基本のゲームですし、ソウルにボーナスくらいが一番良かった気がします。


勿論、普通の協力プレイや乱入プレイ(悪の亡霊となった他プレーヤーが襲いかかってくる。ただし、乱入には幾つか条件があり、普通満たされない。私も、一回しかやられてません。ちなみに、結果は二人揃って落下死……)もあるのですが、上記のシステムは「疑似同期性」を持っているのが良い所。メモも幻影も血だまりも、それがいつの物かは関係ないわけですから。
このおかげで、発売からかなり経ち、アクティブプレーヤーもかなり少なくなっているはずなのに、問題無く遊べています。もっとも、ネットワーク自体が使えなくなると難易度が跳ね上がると思うので、この部分は少し問題ですけどね。


と言うわけで、非常に楽しくプレイしています。難易度の上がり方も相変わらず段階を踏んでいて、色々試しながら学んでいける楽しさがあります。
……ええ、そうです。死んで死んで死にまくって、体に叩き込まれてるんですよ!


ただまあ、理解に苦しむバグが幾つかあって、それだけは勘弁して欲しかったり。KING'S FIELD4でも、鍛冶屋に預けた武器が帰ってこなくなると言う致命的なのがありましたが、今回ある意味それ以上。
神殿に、見た事もないNPCが登場して、行った事もないエリアの思い出話を始めたりするのはまあ良いとして、NPCが消えて無くなってゲーム進行に支障が出るのは本当に勘弁。そもそも、NPCが「規定のイベントとして」消える場合についても、説明不足でバグ特別がつかないのが、問題ですが。

現在バグの再現性は不明で、ネットを見ても良い情報はないので、これからプレイする人は、迷わず情報をシャットダウンしてプレイする事をお勧めします。私もその方法で楽しく遊べてますし、多プレーヤーのメモと血しぶきを見ながら一歩一歩ダンジョンを攻略していく感覚は、相変わらずKING'S FIELD。今年プレイしたゲームの中では、EU3と双璧になりそうです。



あとは、BALDR SKY DIVE2が出るまでに、一段落付くかが最大の問題ですが。
リトルバスターズのPS2版がまた伸びてくれたおかげで、少し余裕は出来てますけど。でも、おかげで年末に購入予定ギャルゲーが、3本団子になっちゃいましたが。まあ、らき☆すたはどうせ、買っただけで満足してろくにプレイしないでしょうけど。




  

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2009年11月22日

宣伝できないニコニコ動画




らき☆すたのFF4パロディ動画に、9が月ぶりに新作が来ていました。
で、三日間経ってもコメント等が伸び悩み、明らかに新作が来た事自体、気付かれていないと伺えます。

折角再開してくれた作者がモチベーションを失っても困るので、宣伝をするべくニコニコポイントの購入ページへ。

ところが、「本人認証システム(3Dセキュア)」なる物に登録しないと、クレジットカードによる購入が出来ないようになっていました。低年齢層が多いので、親のカードを持ち出すような事態を想定しているのでしょうか?
とにかく、対応しているカード発行会社(ブランドではなく、発行会社。なんと、VISAでも13社しかありません!)のカードでないと登録自体できず、ニコニコポイントの購入はできませんでした。

なるほど、最近ランキングで宣伝が入っている動画が少ないと思ったら、こう言う事でしたか。
汎用性のないWEBマネーなど購入するのは御免被りたいので、二度とこの機能を使う事はないでしょう。

セキュリティを上げるのは結構ですが、正規の客まで弾いて、一体どうしようと言うんでしょうね?
子どものレベルにあわせるために、大人の見るコンテンツを利用しづらくするのは、本末転倒でしかないと思うんですが。


P.S.
最近の児童ポルノ関連については、書こうと思っている間に結局読売の飛ばし記事という所に落ち着いたようで、何よりです。
それにしても、バックについてる団体の関連するページとかを眺めていると、彼らは結局子ども達を自分達の都合の良いように「育成」したいだけなんだろうな、と思えてくるわけです。まあ、宗教団体ってそう言うもんですけどね!

言ってる事が、根本的にキャリーの母親みたいなもんですから。ホワイトリスト方式のフィルタリングを使って、学習サイト等だけ見ている子どもが、理想的に育つらしいですよ?


あなたは何も知らなくて良い。
あなたを一番愛している・一番思っているのは私。
だからあなたは私の言う事だけ聞けばいい。
私が相応しいと判断した事だけを知ればいい。
邪悪な外部の言葉などに、耳を貸してはダメ。


そう言うのは、ご自分のご家庭内でだけですませて欲しいものです。
そうすれば、少なくとも被害者は数人ですみますから。

こう言うのは、典型的な虐待事案でございます。
あれですかね?「一人虐待したら犯罪者だけど、一万人虐待したら教育者」とか言いたいんでしょうかね?



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2009年11月21日

ささめきこと 第7話 「少年少女」 感想


ささめきこと
ささめきこと


前話までの感想はこちら




今週は、アケミちゃんのサービスカットから開始です。
胸はどうなってるんだという突っ込みは、するだけ野暮ってもんでしょうね……

こうして見ると、ポイントゲッターとして、彼女(?)が実に便利なキャラである事が解ります。シリアスに良し、ギャグに良し、画面に華も出る。なんでこんな良いキャラを、原作は五巻であんな風にしちゃったんでしょうね……
アニメ版はどうせそこまで行かないでしょうが、作品の今後が非常に不安だったり。



それにしても、アケミちゃんの妹(小学生)の肉食系っぷりには、戦慄を覚えるわけですが。
サービスカット、なのか、これ?


閑話休題、今回のネタは、アケミちゃんと主人公の練習デートという、ラブコメ鉄板のはずが色々間違っている代物。





恥じらいの表情から着替えにミルク飛び散りまで、お約束を一通りこなすアケミちゃんの芸達者っぷりに乾杯。

女装少女と言う素材が、結局の所少女に「女装」とタグを貼っただけの物だという、身も蓋もない事実も、いい加減頭の中にちらついてくるわけですが……


一応今回の話は、二人がデートしているおかげで、取り残されて寂しい思いをしている風間がキーなんですが、余り目立たず。一応、今後の関係変化への伏線なんですが、もう少しこの話単品でギャグ以外の落ちを加えたほうがよかったかも。





なお今回の作画ですが、おなじみの崩し絵多用に加えて、こう言う手法も出てきています。この辺、省力化の誤魔化し方が上手いですね。さすがこなれてます。



アケミ「実は女の子じゃありませんでした」
オ○テガ「それはそれで……」
ガ○ア「そもそも、こんなに可愛い子が女の子のわけがない!」
マ○シュ「おっぱいなんて飾りです!」

実は、話としては相当グダグダで、ネタのゴリ押しでまとめた感じ。見ていて面白いから、何の問題もないんですけどね。

でも、鳥追さんは冒頭のモブシーンしか出てきてないんですよね。うん、あれは良くないので次回に期待で。



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2009年11月19日

真・女神転生 ストレンジジャーニー 感想その2

真・女神転生 STRANGE JOURNEY(ストレンジ・ジャーニー)
真・女神転生 STRANGE JOURNEY(ストレンジ・ジャーニー)


結局、前回から十時間ほどかかって、やっとクリアしました。人間をやめた誰かさんは粗暴だし、高みに上ってしまった誰かさんは電波なので、力強くニュートラルルートを選択。どう考えても、両者の提示する新世界は、ろくなもんじゃありませんでしたしね。

とりあえず、凄く面白かったのは間違いありません。プレイ感覚は間違いなくメガテンで、しかも今まで弱かったサブイベントやNPCが強化されている感じ。それで居て、彼らが売りであるダークな世界観を阻害しないようになっていて、高水準でまとまっています。
いやあ、あちこちで言われてますけど、アンソニーさんは最高ですよね。依頼達成の景品がもの凄く良いので、あれはスタッフも是非見て欲しかったんでしょう。

とは言え、やっぱり後半の引っ張りには疑問が残ります。特に総集編のようなマップが出てきたと思ったら、その後さらに三つもエリアを行ったり来たりさせられたりするのは……

しかも、後半に入ると、敵の即死攻撃が洒落にならないレベルになってきます。前半余っていたサクリファイズはあっという間に切れ、ハマ・ムド無効装備以外は論外に。さらに、石化については最後まで対策を立てようがないので、運任せの要素はいや増します。

こちらも際限なくパワーアップしていくのでトントンと言った所ですが、何故か主人公は余り強くなりません。正確には、仲魔や敵悪魔の能力上昇が指数的なのに、主人公の武装だけは直線的。要するに、武装のバランスを取り損なったと言う事。しかも、ボスによっては、主人公が特技を使うと警告無く即死させると言う、訳のわからない能力を持っていたりします。

あげく、ラスボスに至っては……
強さとしてはそんなに理不尽ではないはずなのですが、ハマとムドを乱れ撃ってくるので、両方に耐性のない仲魔は使い物になりません。逆に、そこさえ封じる組み合わせを作ってしまえば、あとはランダム攻撃が主人公に集中しない限り安泰です。

ラストダンジョンのウンザリしてくる遠回り強制と言い、どうにも後半は単なる嫌がらせ、プレイ時間増強策にしか思えませんでした。これだけ時間がかかると、他のルートをやる気は起きません。

なお、エンディングはいつものように結構淡泊。この辺のあっさり具合は相変わらずメガテンなので、シナリオの引き延ばしが余計に際だっていたり。

この辺、ファン層もいい加減高齢化しているわけですから、むしろSSのデビルサマナーシリーズくらいの分量が丁度良いのではないかと思います。素材もかなり使い回しなわけですから、それで1年半に1本くらい続編が出るペースなら、コンスタントに購入できるんじゃないかと。

分量が多すぎるなんて言うのは贅沢な悩みだとは思うのですが、前から何度も書いているとおり、プレイ時間はユーザーにとって「プレイのために支払わなければならないコスト」と言う側面がある事も、気にかけて欲しいなと思う次第。

繰り返しますが、面白くてできが良いだけに、気になってしまうと言う奴なのです。
面白いと思っている内に終わってくれないと、全体の印象が悪くなってしまうと言う面もあるわけですし。



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2009年11月17日

ささめきこと 第6話 「二人の夜」 感想

ささめきこと
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前話までの感想はこちら


公私(他のゲームとか)共に立て込んでいて遅れましたが、6話の感想です。

今回、冒頭から絵が動いていません。さらに、遠近感が狂った絵が混じるなど、低予算のしわ寄せが段々と顕在化しつつあります。

その辺は、崩したギャグ絵を多用する事でしのいでいるようですが、見ているこっちは割とドキドキ。


さて、話の内容は、ドジっ子好きの風間狙いで、主人公達が特訓を行うというしょうもないと言う物。バナナの皮を前に冷や汗を流す主人公が不憫です。
それにしても、この特訓、衆人環視の屋上で行われてるんですよね。閉じた世界と見せかけて、ちゃんと周囲に一般的な世界が存在し続けて居る事をアピールしているのは、さすがです。
そこを押さえておかないと、禁忌が禁忌として機能しなくなってしまいますからね。(同性愛が当たり前の、他者を排除した閉じた世界を構築すると、主人公が悩む必要がなくなってしまう)





下、相変わらず男性性が排除された図柄ですが、風間コールには女生徒の声も入ってるんですよね。ギャグシーン特有の物と割り切る事もできそうなので、作品性の象徴と判断するべきかは保留という所。


一方演出面では、風間の表情を描かず、主人公の反応で内面を間接的に描写しているのが、美しかったと思います。ただ、やはりそれだけだと弱いので、「風間は嘘をついた」と言う主人公の内面独語が挿入されているのは、仕方ない所ですかね。




後半も、ギャグとシリアスが半々の配合。これは、原作通りの主人公兄s。ただ、シーン割りは原作通りなのですが、風呂場のシーンのようなサービスカットはかなり強調されています。この辺、営業的に仕方ないんでしょうが、ちょっと軸がぶれています。余りにそう言う部分を強調して主人公が親父(男)臭くなってしまうと、百合として成立しなくなってしまいますから。

ただ、オチも原作通り綺麗にまとまり、相変わらず作品全体としては非常に安定しています。意外性はありませんが、安心してみていられるのは良いですね。




それにしても、舞台は夏なんですよねえ。窓の外が平気で氷点下に食い込む植民島にいると、違和感が酷い事になります。薄手の布団だけで寝てるシーンとか、寒そうに見えて仕方ないという……


そうそう、指摘アイドルのキョリちゃんこと鳥追さんの出番は、今回ほとんど無し。く、一番オリジナルの出番を作りやすい子なのに。まあ、次回に期待と言う事で。



でも相変わらず、この馬場のぼる風イラストは、とても気持ちが温かくなる良い絵柄ですよね。



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2009年11月16日

EU3 インノミネ その5 ビザンツ帝国の復活 完結編



ヨーロッパユニバーサリスIII コンプリートパック版 【完全日本語版】
ヨーロッパユニバーサリスIII コンプリートパック版 【完全日本語版】


前回まではこちら

あらすじ:
東地中海を内海化し、世界有数の大国にまで盛り返したビザンティン帝国。
しかし、宗教改革と近代化がもの凄い勢いで進展する西欧諸国の追走に、慌ててヨーロッパの進出を企図。
気付けばすっかりオスマントルコのポジションにはまり込んでいる、僕らのローマ帝国に明日は来るか?



さて、思い立ったら吉日です。
まず、しつこくしつこくつきまとうティムールに鉄槌を下すべく、東方国境に兵力を終結。大砲や新型騎兵を揃えた大部隊がティムールに襲いかかり、およそ3年間で中東地域の大部分を占領し、野戦軍を壊滅させました。いつもならいい加減講和する時期ですが、どうせ奴らは回復期間が欲しいだけ。無視してひたすら野戦軍のモグラ叩きを続けます。結果、さらに数年後、弱り切ったティムールは周辺諸国のハイエナ参戦でフルボッコにさせ、斜陽化が決定的に。

これで、東方国境は安定しました。

その間に、やる事のない海軍は、イベリア半島の戦争に介入。フランスとポルトガルに噛みつかれたカスティリアから、地中海西部の島嶼とイベリア半島の一州を奪い取ります。ここを契機に、ギリギリ残っていたアフリカの沿岸地域に入植を開始。黄金海岸と象牙海岸に、地歩を築きます。


ところで、この植民地経営というのが、非常にひどい(褒め言葉)内容です。
まず、植民候補地に、移民船団を送る必要があります。これは、様々な修正が入りますが、おおむね5割前後。これが成功すると、その土地に植民地が築かれ、勢力圏となります。
その後、植民を繰り返し、(一回の移民船団で、人口が約100人増える)また自然増と合わせて人口が千人を突破すると、晴れて正式領土に昇格し、インフラ整備や徴兵等が可能になります。

ところが、当然ですが、植民地には原住民がいます。(ごく希に、居ない所もある)
彼らは、植民地が正式領土に編入した暁には、教化された市民としてそのまま人口に加えられます。つまり、文化も宗教と本国と同じ、従順な国民が湧いて出るのです。税収等は人口に比例しますから、彼らが多いほど良い場所なわけです。この時点で、相当アレですね。

しかし、彼らは野蛮な原住民。ちょっとした事で、植民地を襲ってくる事があります。人口比では原住民側が圧倒的なので、こう言う原住民反乱が起きると、十年かけて育てた植民地が一夜にして壊滅、と言うのもよく起こります。

では、どうするか?
軍隊を駐屯させる、と言うのが誰でも思いつく所でしょう。実際、他の列強の侵略や現地国家(マリとかガーナとか)の攻撃に備えるためにも、一定数は必要です。ですが、このゲームには陸軍の扶養限界という物があり、それを超えるのは非常にリスキー。何より、植民地は所詮植民地で、それで本国の防衛がおろそかになっては意味がありません。ヨーロッパの一州は、植民地十州に匹敵する価値があります。

また、駐屯軍と原住民が戦闘に入った場合、当然新式軍は暴徒の群を蹂躙します。その結果、原住民人口は減ってしまい、独立の際の人口ボーナスも減少してしまいます。と言うか、大量の軍を置いていると、数を活かした殲滅戦が展開され、原住民が全滅してしまう事も珍しくありません。

そこで、もっと手っ取り早い方法が出てきます。
軍隊が植民地または未入植地域(無主の地)に存在するとき、「原住民を攻撃」という、素敵過ぎるコマンドが使用可能になるのです。
これは、本当にそのまま、原住民を女子ども含めて皆殺しにするべく攻撃を仕掛けるコマンド。これによって、反乱のリスクを0にして、安心の入植が可能になるのです!

実際、後半になって植民地が大量に存在する状態になると、チマチマあちこちに軍を駐留させるのが面倒になってきます。そこで、あらかじめ原住民を皆殺しにすれば、管理コストは大幅低減。どうせ人口ボーナスがなくても、特産品は取れるんだから…… と言う、実にインペリアリズム溢れる考えが頭をもたげてきます。

この辺の、「合理的に行動していたら、史実通りの外道な列強制作に手を染めていた」と言う流れは、他のシリーズも共通。実にこう、ブラックで素晴らしいですね。ここでは書いていませんが、「共和制は非常にうざいけど、生産力と国民の不満があるから、仕方なく導入する」と言う流れの多い後半の内政も同じです。


閑話休題、黄金海岸は奴隷しか取れないクソ地域(奴隷は、ほとんど金にならない「特産品」です。まあ、奴隷以外に出荷物がないと言う事なわけで、正しいでしょう。って言うか、このゲーム序盤の西ヨーロッパとかって、史実では正にこの状況だったはずなんですが……)でしたが、象牙海岸では象牙が産出。(何が出るかは、ある程度ランダムです)ついでに、周囲の土人国家(繰り返しますが、この手の差別語は、列強ロールプレイの一環です。ご了承下さい)に金が出る事に気づき、駐留軍の騎兵五千を持って進軍。槍で武装した部族集団をマスケット騎兵が蹂躙し、賠償金と金山を繰り返し奪い取ります。

また、この辺を足がかりにプエルトリコへの進出を果たすと共に、東インド会社設立を狙って、インド洋島嶼部への植民と平行して、艦隊をインドへ回航。インドは列強がガッチリ食い込んでいて割り込めませんでしたが、アチェ王国が支配していたシンガポールを占領し、地歩を気付きます。ついでに、人口豊富なフィリピンへの入植を開始。ここの入植が終わったら、ちょんまげ結ってる後進国の島国に砲艦外交を仕掛け、ビザンティン領九州でギリシア正教布教とか、そう言う楽しい歴史を作るつもりでした。

しかし、そんな事は勿論余技。
東方国境を安定させたビザンティンは、16世紀後半、怒濤の勢いでヨーロッパに進出します。
まずは、かつて何度も小競り合いを演じ、今また偉そうに領土拡大に対する警告など送ってきているハンガリー。貴様のような弱小国家が、我が帝国に警告など、身の程を知れい!とばかりに、2万5千の騎兵軍団3部隊を中心とする十万あまりの陸軍が、ハンガリー領に殺到します。

勿論、史実において対オスマン戦争がそうであったのと同じく、オーストリアや神聖ローマ帝国の各国が援軍を派遣。フランスは介入の機会をうかがい、ポーランドも国境に兵力を集中、と中々危ない情勢です。ただし、イタリア半島の根本を押さえるミラノ公国は日和見で、ビザンティンのイタリア半島領土は安泰です。

さて、開戦三ヶ月でハンガリーの野戦軍は全滅。人口不足のオーストリアも本国に撤退し、領土は切り取り放題となりました。
と言うわけで、オーストリアから二州、ハンガリーから領土の数割を奪い取り、ついでにワラキアを独立させます。いや、ワラキアは、序盤の数次に渡る対オスマン戦争の時に、ずっと一緒に戦ってくれた盟友だったので、これくらいはしてやるべきだろうと。ま、属国ですけどね。

この後、ハンガリーは復習戦を仕掛ける度に我が国に返り討ちにされ、十数年後には消えて無くなりました。ユニットも技術も西欧型のオーストリアは強敵でしたが、人口の差が国力の差。ビザンティンの大部隊に押し切られ、これも数州だけの残骸になりはてます。
また、第二次対ハンガリー戦争から参戦して来たポーランドは、技術的な立ち後れが致命的になっており、緒戦で一蹴。バルト沿岸までビザンツに打通され、一足早く各国に分割され始めました。

ところが、この一連の戦いによって、ビザンツはヨーロッパ諸国から完全に敵対視されるようになります。神聖ローマ各国は共同してビザンツに圧力をかけ、イベリア半島諸国は貿易港を封鎖。そしてそして、東方でビザンツが暴れている間に順調に周囲を平定したフランスは、ミラノも蹂躙し、気付けば一大帝国となっていました。しかも、フランスは技術力でビザンツの5レベル上。陸軍保有数も上回るという悪夢のような布陣。このゲームにおけるチート国家の名は伊達ではありません。

そして、国境を接して数年。贈り物をして関係改善を図る度に「侮辱」されて友好度を下げられるという、正に土下座外交でしのいでいたのですが、18世紀間近にこれが破綻。大陸軍がビザンツ領ヴェネツィア目指して殺到してきます。

ビザンツは、海軍こそ優勢を保って南仏を封鎖する物の、陸戦では連戦連敗。騎兵5万・砲兵1万2千を擁する主力が、歩兵3万5千砲兵8千の先鋒に、5倍の損害を受けて壊滅するなど、まるで歯が立ちません。ヴェネツィアやローマの要塞化によって時間稼ぎはできていた物の、十万近い軍勢が殺到してくるに至り、戦争は塗り絵の様相を呈していきます。

結局、何度やり直してもフランスによる破竹の攻勢で、ビザンツの欧州撤退は避けられなくなりました。と言うか、以後は休戦開けに宣戦されては撤退するの繰り返しになるため、ゲームになりません。このプレイは、ここで投了となりました。

いや、色々試したんですよ。イギリスと手を結ぼうとしたり、フランス沿岸の全面封鎖を計画したり。
でも、ビザンツは完全に「キリスト教徒の敵」状態になっている上、(こっちだって、ギリシア正教で、キリスト教の一派なのに……)フランスと境を接する大国がビザンツだけというのは致命的。こんな事なら、ポーランドとは仲良くしておけば良かったと思っても、後の祭りです。

とは言え、色々な教訓をくみ取れたプレイだったので、割と悔い無し。
本当なら、フランス相手に延々と続く撤退戦をプレイすべきなのでしょうが、何が悪かったかが見えてきたので、それを試したくて仕方なかったのです。


以下、敗因分析。


なんでこんな事になったかというと、全ては長期的投資計画の失敗です。
まず、ビザンツは序盤から無理に無理を重ねる軍拡を強いられました。これにより、「インフレ率」が序盤からガンガン上がっており、インフラ整備が遅れたのです。
しかも、インフラ整備の重要性を今一理解していなかったため、「工房」の様な全領土必須設備を、後になるまで首都近辺にしか建てていませんでした。
そして、西欧化後の技術進展の時代にあって、これらのインフラを後追いで整備すると共に、領土拡張によって扶養限界の増えた陸海軍の拡張に邁進し、さらに墓穴を掘ったのです。

技術投資は、西欧化が済むと「隣国ボーナス」という形で、かなりの投資が無料で行われるようになります。しかし、これにはやはり限界があり、「放って置いたら格差が縮まるだろう」というのは大甘でした。とは言え、インフラ整備用の現金は捻出しなければならず、その現金捻出によってさらにインフレ率が上がるという悪循環。要するに、外征で勝ち続けて内政が破綻する、典型的な斜陽帝国を演じたわけです。


この教訓を胸に、三度1399年に戻ってポーランドを大国にすべくプレイを始めたのですが、それはまたいつか。

このAAR(プレイレポート)、思ったよりかなり、書くのに時間かかるんですよ。



でも、この勢いだけで書き上げている文章で、一人でも面白そうだからやって見よう、と言う人が出てきてくれると嬉しいです。記事のヒット数は、かなり絶望的なんですけどね。

SLGは、切込隊長が書いているように、日本と欧米で恐ろしい格差があるので、このジャンルが好きならば、一度手を出してみる事をお勧めします。

ちなみにこのゲーム、いわゆるRTSと違う思考型ゲームなので、「欧米のSLGって、マウス捌きのアクションゲームじゃねえか」とか思っている人にもお勧めです。
まあ、ヨーロッパ中世史なんて、と言う方は、それこそHOI2が良いでしょう。二次大戦好きは、数にして桁が一つ違うでしょうし。



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2009年11月15日

FF13と購入したPS3の話

ファイナルファンタジーXIII
ファイナルファンタジーXIII


ええと、どうせFFが出るからと自分を説得して、PS3をつい先日買ったばかりだったんですよ。

そしたら、まあある意味予想どおりの話が出てまして。

確かに、こりゃ早期退職仕掛けるわ…(切込隊長BLOG)

開発力が酷い事になってるというのは、シリーズやり続けてればいい加減みんな気付いてるわけです。
ただ、ドラクエはなんだかんだで復活したし、看板タイトルなんだから最低限の所は押さえてるだろう、と言う淡い希望があったわけですが……
まあ、12がはじめて途中で投げ出したFFになってしまった時点で、諦めてた所はありますが。


さて、以上は話の枕。以下は、購入したPS3の雑感になります。

と言っても、同時購入したDemon's Souls(デモンズソウル)は未プレイ。ずっと、他の機能を試していました。


まず、起動の早さに震えましょう。PS2の、嫌がらせのような起動時間はもうありません。お茶の間でテレビとつながれる装置としては、本当に理想的。XBOX360と比べても、ロゴが若干短いかな?

ただ、メニュー画面はPSPと同じあの見にくくて使いにくい、無駄にスタイリッシュ(笑)な代物。設定のわかりにくさなどもはや狂気の域で、辞書登録機能を探すのに3分もかかってしまいました。ついでに、後述する理由でメアドを新語登録しようとしたのですが、何故か入力制限がついていて25文字でぶつ切り。入っているのはATOKのはずなのですが、なんでこんな事に?
さらに言うと、「読み」への登録がひらがな限定になっておらず、普通に変換入力可能。そのくせ、後から「読みをひらがなに直して下さい」などと言われるのは、設計者が馬鹿なんでしょうかね?携帯電話の読み仮名登録機能ですら、入力段階で制限かけてますよ。


そして、一番期待していたブラウザ機能。Wiiと違ってニコニコ動画も見れるという事で、USBのキーボード&マウスを揃えて使用開始。
ところが、インターフェイスがコントローラに最適化されており、異常なまでに使えません。特にマウスで操作すると、メニューを開いた時点でマウスが方向キーと同じ機能に化けるのが致命的。つまり、マウスを下に動かすと、選択メニューが「一つずつ」下に移るのです。
しかも、画面の左右が余る訳のわからない構成に加え、タブブラウジングやマウスジェスチャー、検索窓すらない最低のインターフェイス。ブックマークも、メニュー画面からブックマークを一々選択する必要がある上に、デフォルトでカーソルが「このページをブックマーク」に合っているので、使いにくくて仕方ありません。なんか、10年以上前のNETSCAPE以下なんですが。

期待のニコニコ動画も、フラッシュプレーヤーのバージョン問題か、マイリスト機能が使えません。ランキングは使えるのですが、PS3用ブラウザの挙動の遅さもあって、いらつかされます。パスワードの保存機能もないので、一々ログイン入力を強いられるのも苦痛。キーボードがあるのにこれですから……

一応、キーボードからの操作は結構色々できるようなのですが、メニューにオンラインヘルプが無いという、これまた困った仕様。過度の期待は禁物です。

勿論、居間に置いてあるテレビが起動数十秒でネットにつながるというのは、信じられないくらい魅力的。ですが、ホームコンピュータとして活用して欲しいなら、もう少しマトモなブラウザを用意しないと話にならないでしょう。余った画面スペースにメニューを表示し、あるいはタブブラウジングに近い機能を提供するのは、決して無理な仕様では無いはずです。って言うか、表示機能が足りてないのに、スペース余らせるな!

まあ、これはソフトの問題だと思うので、段々と改良されていけば…… え、発売からかなり経ってる?それは失礼しました。


続いて、プレイステーションストアです。これも、Wiiストアなどと比べて、かなり使いにくいですね。新着かアイウエオ順かの二択なのですが、アイウエオ順は、わざわざ頭文字一文字を選択させます。つまり、「あ」を見た後、いったんメニューに戻って「い」を選ばないと、次の表に行けないわけです。
折角大量のソフトがあるのに、決め撃ちで目当てのソフトを探すのでない限り、見にくくて仕方ありません。Wiiストアを見習って、会社別・ジャンル別などを作るべきでしょう。後は、各種ランキングや販売本数・販売時期なども、ソートして表示できるようにするのは、別に難しくないはずです。また、XBOX360は原則一覧表示機能だけで使いにくいのですが、あれは何があるのかを流し見るには最適です。従って、ああ言う機能もあった方が良いです。

それと、ビデオなんですが……
視聴して72時間で消えて無くなるアニメ一話が200円って、ユーザー馬鹿にするのもいい加減にしろと。
DVDで考えれば、一枚400円です。借りに行く手間は無いですが、それは店舗が必要ない供給側も同じ事。レンタル屋なら旧作はもっと安いわけで、やる気がないとしか思えません。大方、携帯で味をしめたボッタクリ商売が、プラットフォームを押さえているゲーム機でも展開可能と踏んだのでしょう。
でも、冷静に考えて、PSの名作が600円で「買える」のに、下手をすればそれより古いアニメ一話が200円で「見れる」って、並べて違和感を感じなかったんでしょうか?少なくとも、私は利用する気など全く起きません。それなら、AMAZONで安いブルーレイを注文して、同じ機械で視聴しますよ。ブルーレイなら、消えて無くなったりしませんしね。


最後に、"life with PlayStation"と言う、「GOOGLEに対抗してみようとしたけど無理でした」な妙なソフトについては、DL自体しない事を進めます。
とりあえずですね、一回起動すると、メインメニューに戻る方法がコントローラのPSボタン(XBOX360にもある真ん中のあれ)を押す以外無いってのは、誰も突っ込まなかったんですか?


とまあ、総合的に見ると、ソニーが色々力を入れていて「ゲーム以外」の機能については、結局オマケの域を出ず、と言う事になると思います。
繰り返しますが、「居間に置いてある機体のスイッチを入れると、数十秒でネットの世界」と言うのは、もの凄く便利です。可能性が見えます。ですが、現段階では、所詮「今後に期待」レベル。この辺、中身がパソコンなんだから、”普通の”ブラウザを使えるだけでも全く変わってくると思うんですが、何処まで行ってもガラパゴスですよねえ。
まあ、MS製のくせに、ブラウザ一つ入っていないXBOX360よりはマシなんですが、期待していただけに残念至極。


良いんです。ゲーマーにとって、ハードなんてソフトをやるための必要経費なんです。1本楽しめたゲームがあれば、元は取った事になるんですから。




  
タグ :PS3FFゲーム

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2009年11月13日

EU3 インノミネ その4 ビザンツ帝国の復活2


ヨーロッパユニバーサリスIII コンプリートパック版 【完全日本語版】
ヨーロッパユニバーサリスIII コンプリートパック版 【完全日本語版】


前回まではこちら

あらすじ:
貴族の権限拡張とバーターで手に入れた、身の丈に合わない常備軍を使い、オスマンを数百年早く衰退期に叩き込んだ、我らがビザンツ帝国。ギリシアを掌握し、小アジアに拠点を築き、ここからの雄飛はなるか。


と言うわけで、史実ならビザンツがオスマンに叩き潰されルネサンスの幕開けとなる15世紀半ば。我がビザンツ帝国は、飛ぶ鳥落とす勢いで東部へ領土を広げます。

きっかけは、オスマンの東部進出。かの国は、失った領土を補うべくグルジアに圧力をかけ、一州残して領土を掌握。「まだ終わらんよ」と言いたげに軍備拡張に入ります。しかし、いつの間にか中央アジアの広大な領土を安定させたティムールが、一気に西進。オスマンとイラクを食い荒らしにかかります。
勿論、我がビザンツ帝国はこれを座視するわけもなく、「弱った奴は泣いても許すな」の列強精神に基づきオスマンに宣戦布告。小アジアからオスマンを駆逐します。

しかしその直後、これに危機感を憶えたマムルーク朝エジプトが、イスラム圏の盟主としてビザンツに宣戦。ビザンツは30年戦争に突入します。
しかし、度重なる戦争で兵士の練度と将軍の能力が爆発しているビザンツにとって、もはやマムルーク朝は敵ではありません。数こそビザンツを超える物の、歩兵中心で練度の低い主力を緒戦で撃砕。厭戦度が高まりまだ不安定な小アジアやギリシアで反乱が頻発する中、陸軍主力は地中海沿岸を南進。かつての十字軍の進路を辿り、ユダヤ(エルサレム)を攻略します。
一方、戦争前に大型キャラック船の建造が可能となっていた海軍は、20席を超える艦隊をもってアレクサンドリアを封鎖。さらに、本国で編制を終えた兵士一万を奇襲上陸させ、アレクサンドリアを包囲します。

結局、二度の休戦条約を挟んだ一連の戦争で、マムルーク朝は破滅的打撃を受け小国に転落。ビザンツは東地中海をほぼ内海化し、今や周囲に敵はありません。

やった、これで後は楽ちん!

……とはならないのが、このゲームの良い所です。
まず、増加した領土は全て異文化の異民族が暮らす土地。反乱が頻発します。地中海沿いに細長く伸びた領土に加え、島嶼部でも良く反乱が起きるため、各地に兵力を駐屯させる必要が出てきます。
具体的には、ユダヤとアレクサンドリア、小アジアに各12000の騎兵を駐屯させ、海軍も輸送船が中心。この続発する反乱対策に追われる内、領内のインフラ整備が立ち後れていた事に、後で気づく事になります。

一方、ビザンツはどう頑張っても技術が「東方」。畜生、野蛮地域の西欧なんて、うちの国から亡命した学者と文献資料がなければ、ルネサンスも迎えられなかったくせに!などと史実に基づく怒りをモニターにぶつけても仕方ありません。
と言うわけで、「西欧化」と言うイベントを、いい加減起こす必要に迫られます。これは、幾つか難しい条件があるのですが、実は最大の物は「領土が西欧記述の国に接している事」。

東方に絶賛領土拡大してしまったビザンツに、そんな国がお隣さんがあるはずがありません。本当はヴェネツィア領がギリシアにあったはずなのですが、オスマンがカソリック教国連合軍とドンパチを始めた時、ドサクサに紛れて併合済。バルカン半島の国々は揃って「東方」の役立たずなので、困った事になりました。
選択肢としては、先進国ひしめくイタリア半島に殴り込みをかけるか、ハンガリーを打通して神聖ローマに侵入するかです。ですが、どちらも結束かたいカソリック連合を相手にする羽目になるので、絶対に避けたい所。ただでさえ、復讐を誓うオスマンや、その向こうで不気味に勢力を拡大するティムールが居るのです。

ところが、救いは意外な所から。同盟を結んでいたフランスが、低地地帯(ベルギーの辺り)の小国連合と戦争を始めました。ですが、途中に中立国が挟まっているせいで、戦争は思うように進展しません。
これを見たビザンツ帝国は、敢然と小国連合に宣戦布告。極東の某島国が、400年後くらいにやって列強から総スカンを食った、押しかけ参戦です。かくして、キプロスに駐留していた艦隊は、10000の兵員を乗せてジブラルタルを超えます。フランスを寄港地に使って今で言うオランダ辺りを果敢に奇襲。なんか、ヘラクレスの柱付近で輸送船が二隻ほど沈んだ気がしましたが、まあ我慢。国家の総兵力が三千しかない小国を併合し、なんと西欧に領土を獲得しました!
なお、歩兵五千を治安維持に残した艦隊は帰国。この約50年後、ついに国境を接する事になったフランスにこの領土は回収される事になるのですが、それは後の話。

かくして、16世紀。ついに我がビザンツ帝国は技術タイプを西欧に転換し、長足の技術進歩を開始します。

イタリアで発生した南北戦争(ミラノVSナポリ)に介入し、念願のローマ奪還を達成するのはもう少し後ですが、その下準備はここから始まっています。地味にマルタを回収したりとか。

なお、西欧化によって国内で発生した混乱に乗じ、懲りないマムルーク朝が戦争を吹っかけてきましたが、これを一蹴。ついにカイロ一州に追い込まれたマムルーク朝は属国化を受けいれます。もっとも、後で、人口の多いカイロはちゃんと自国領にしておくべきだったと悔やむ事になるのですが……

また、彼の国に付き従って喧嘩を売ってきたチュニジア等の地中海南岸の国々も、まとめて属国化。我が世の春という様相になってきました。

軍隊も、気付けば常備8万を超え、世界有数の大国です。しかし、そんな鼻歌交じりの気分は、長くは続かなかったのでした……

16世紀も30年を超えたある年、東部国境に異変。イラク方面で大人しくなったので放って置いたオスマンが、消滅します。犯人はティムール。そしてこの連中、何の前振りもなく宣戦布告してきました。その時ビザンツはグルジアの切り取り作業にいそしんでいたのですが、慌てて講和して属国化。これを迎え撃ちます。

とは言え、はっきり言ってなめていました。何しろ、ビザンツは既に西欧技術の大国。時代遅れのティムールごときに負けるはずがないのです。
ところが、国境地帯で敵を迎え撃った騎兵12000が、瞬時に消滅。何事かと思ってマップを確認すると、前衛だけで合計6万を超える舞台が国境からなだれ込んできていました。慌てて本国から戦力を回し、各地の要塞が時間を稼いでいる間に敵を各個撃破にかかります。
基本的に軍隊の性能はこちらが上なのですが、敵はやたらと戦争慣れしている上に、数が異常。ここ30年楽な戦いしかしてこなかったビザンツ軍は、往事の名将も軒並み他界しており、苦戦を強いられます。何より、2万3万と言う部隊を苦労して全滅させても、瞬時に前線に兵力が戻ってきます。後で解った事ですが、史実と違ってオスマンの圧力を受けなかったティムールは、中央アジア~インド北辺を制覇しており、やたらと国力が肥大化していたのです。
これに、この時代でもまだ健在のキプチャク・ハン国が、旧グルジア領を虎視眈々と狙って国境線に兵力を終結。このティムールとの競り合いはこの後ずっと尾を引き、常時3万あまりの兵力が東方国境に釘付けされる事となりました

一方、16世紀が進むにつれ、西欧各国は集権化が進みます。小国は次々に消えていき、イタリア半島ではミラノ、神聖ローマではアンスバッハ、そして東のポーランド西のフランスが勢力を拡大。早めに西欧に進出して地歩を固めないと、我がビザンツが、史実におけるオスマンの二の舞になってしまいます。

かくして、東方国境のティムールに怯えながら、ヨーロッパ打通を目指すビザンツの戦いが始まるのですが、以下次号。

いやあ、本当、ティムールが困るんですよ。馬鹿みたいに兵力持ってるくせに、奪い取って美味しい領土は無し。緩衝地帯として小国を独立させてもすぐに食われちゃいますし、あの野蛮人どもさえ居なければ!
要するに、小アジア~イラク地域は、無意味に広大すぎて、国境線が広くなって守るに難い状態になるのが困りものなんですよね。この辺、後背が海で安心して領土拡大にいそしめる、オランダやフランスが強いわけです。



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2009年11月11日

真・女神転生 ストレンジジャーニー 感想その1

真・女神転生 STRANGE JOURNEY(ストレンジ・ジャーニー)
真・女神転生 STRANGE JOURNEY(ストレンジ・ジャーニー)




久しぶりに「真・女神転生」の名を冠した新作は、何故か携帯機。もう据え置き機というのは、金と労力を惜しみなく注ぎ込める、大企業の有名シリーズ専用になっていくんですかね……
私は、原則ゲームを携帯してプレイしないので、何のメリットも感じません。

とりあえず、その部分には目を瞑るとして、ここまでの感想を。

クリアしてから書くつもりだったのですが、45時間プレイして終わる気配がなかったもので……


まず、中身は恐ろしく普通の女神転生です。
ダンジョンを彷徨い、悪魔を口説いて合体し、きついバランスの戦闘に右往左往する。プレイしていて、特に違和感はありません。
システム面でも、特に問題なし。ガイド合体はありませんが、まああれはシリーズによってあったりなかったりするので……
あ、でも、平行移動がボタン同時押しで、方向を変えてもマップが回転しないのは、かなりきついですね。上のマップを見ながら進めて行こうとすると、途中で方向感覚がおかしくなります。せめて、上部マップの方向に合わせた移動機能(上を押せば、上部のマップで上に移動)が欲しかった。上を向かせればそう言う風に動かせるのですが、隠し通路を見つけるために壁に貼り付いての平行移動が基本なので、意味がないのです。


シナリオは、滅びに瀕した世界を救うべく悪魔の住む空間に突っ込む、正調のスペースオペラ。珍しく派遣部隊のNPC達のキャラも立っており、二転三転するシナリオに引き込まれます。帰還優先か任務優先かで自然にLAW/CHAOSを揺れさせるのも、自然で良いですね。
まあ、終盤の強制イベント連続は、「そんなにすぐクリアされて売られるのが怖いのか!」と、嫌味の一つも言いたくなりましたが。中古に売られる危険性よりも、「終わらないので次のソフトを買ってもらえない」場合の事も、たまには考えてあげて下さい……




一方バランスは、かなり温め。
一部ではやたらきついきついと言われていますが、あれはデビルサバイバーやペルソナ4なんかと比較しての話でしょう。大体10分も歩けばセーブポイントが出てきますし、安価な回復ポイントも一昔前の公衆電話並にダンジョン内に立ち並んでいます。いつも苦労する悪魔との会話も、最初から手に入るアプリケーション「リラクゼスプレー」を使えば、8割方成功します。
即死トラップのようなイベントもありますが、全て直前でセーブ可能ですし、ムドは言うほど決まりません。そもそも、サクリファイズが結構拾えますし、ムド無効化防具を着けっぱなしにしておいても、主人公のHPが高めなので余り苦労しません。
特に弱点については、味方が衝くと敵に大ダメージなのに、味方が衝かれても単なる1.5倍ダメージで終わり。ムド・ハマ系と物理攻撃以外、気にする必要もありません。

まあ、今更ペルソナ一作目の5時間ノーセーブダンジョン(途中脱出不可・エンカウント低下無し)だの、デビルサマナーの「ボス直前でバックアッパーを使ったら、アイテムが足りなくて帰る事もできなくなったでござる」ダンジョンだのを再体験したいとは思わないので、妥当な所でしょう。

ただ、プレイ時間を引き延ばすためなのが丸わかりの、七面倒くさいアイテム合成は勘弁して欲しかったです。ネトゲじゃないんですから、ランダムドロップを延々と繰り返させるなと。この内容なら、プレイ時間30~40時間が妥当なはずです。

それと、ノクターンからずっと続くCGの使い回しは今回も健在。省力化の手段として凄く正しいのですが、いい加減飽きてきました。逆に描き直されている悪魔がいるとハッとするくらいで、何とも複雑な気分。
ただし、同じCGでは、背景の雰囲気作りが非常に上手く(特に、最初の氷の洞窟と戦場。次点で迷路庭園)エリアごとの特性が出ていて楽しく「ストレンジ・ジャーニー」を体験できました。


あ、最後に。
あのムービーは要らないでしょう。物理法則が歪みまくりの「四角い箱が空を飛ぶ」と言うあんまりな絵面も相まって、雰囲気がぶち壊しです。そもそもあの箱船もどきについては、デザイン何とかならなかったんでしょうか?どう見ても通常の装甲車サイズにしか見えないのに、作中の説明を見ると実は戦艦クラスというのは、違和感がありすぎると思います。
でかくて重い物ならば、それなりの格好良い描き方があると思うのですが……


まあとりあえず、引っかかっているポイントはあるのですが、お値段分は楽しめています。
何のためにあるのか解らない実績解除機能とか、合体可能な仲魔が少なすぎる(LV50前後から、「次に作るべき悪魔がない」状態になってきます)とか、良く解らない部分もあるのですが、まあ今の所許容範囲内。

ただ、せめて55時間くらいで終わって欲しいなあと、切に願っているのですが。
11月終盤からの年末ゲームラッシュに備えるために、色々処理しておきたい事が多いので。



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2009年11月09日

9年越しの完結 「ふたつのスピカ」 16巻感想


ふたつのスピカ16 (最終巻)
ふたつのスピカ16 (最終巻)


積みゲー積み本を多数抱えるオタクとしては毎度の事ながら、やはり言わずには居られない後悔というものがあります。

つまり、ふたつのスピカ最終巻は、「何故発売日に何を置いても読まなかったのか!」と嘆きたくなる、素晴らしい出来映えでした。

この巻では、ドラマと呼べるような物は、ほとんど全くありません。セリフのある登場人物自体限られており、背景や些細な表情だけでシーンを切る方法に完全依存。竹井10日presents「天と美駿の漫画がんばるぞ!」にあるとおり、まるでエピローグのような構成です。

ですが、その中で、描くべき事は全て描ききっています。宇宙に行ったアスミの心、ライオンさんの物語、親世代の再出発、五人組から減ってしまった四人組の歩み……
そして、府中野君とアスミの過去エピソードと、次の世代へと順繰りに受け継がれていく思いまで。

特に、ラストシーンへと流れ込むポイントが、宇宙から見た地球でも、宇宙学校の風景でもなく、校庭の隅で見つかったタイムカプセルである事は、この作品の真骨頂でしょう。

本当に、素晴らしい作品でした。宇宙漫画、あるいは青春漫画の傑作として、今後も語り継がれる作品になって欲しいものです。だからこそ、ふざけたドラマを作ってくれたNHKには、怒りしか湧いてこないのですが。アニメ版にしても、滅茶苦茶なスケジューリングによる作画崩壊であの始末ですし。


それにしても、ここまで傑作を描ききってしまうと、次回作はどうなるのでしょう?充電期間で一年くらい音沙汰が無くなるのは覚悟する所ですが、同工異曲でグダグダになるのだけは避けて欲しい所。

ところで、九年前の段階で十二分に「古くて」「地味」だった今作、完結に至っても全く印象が変わらないのが凄いですね。何というか、ずっと変わらず「十年くらい前の雰囲気」を維持しているというか。

何はともあれ、今後の人生でこの16冊のために本棚のスペースを確保し続ける事に、些かも迷い無し。作者の次回作に期待したいと思います。



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2009年11月08日

EU3 インノミネ その3 ビザンツ帝国の復活 序章


ヨーロッパユニバーサリスIII コンプリートパック版 【完全日本語版】
ヨーロッパユニバーサリスIII コンプリートパック版 【完全日本語版】


前回まではこちら


前回の明が、反乱軍に包囲されて史実より大分早い滅亡を迎えたところで、本格的なプレイをはじめる事にしました。

勿論、プレイ開始は1399年。選びたい、つまり面白そうな国は、以下の条件になります。

1,地域はヨーロッパ~イスラム圏まで
2,ラテン技術(進化速度が最高)ではないが、そこそこ使える技術
3,大国はダメ。小国が良い
4,史実では余り幸せではない国

そして見回した所、ありましたよ。条件を完璧に満たす、素敵なお国が。

と言うわけで、ビザンティン帝国です。
東ローマの帝冠を継ぐ正調の専制国家。技術は東方で、文化はギリシア。宗教もギリシア正教。つまり、ラテンより一段下の技術と、微妙な文化圏、そして異端(カソリック)と異教徒(ムスリム)に包囲された素敵ポジション。しかも、初期状態で州はわずか二つという絶望的な状況です。
ただし、首都州トラキア(コンスタンティノープル)は、この時代最強の防御力を誇り、海軍だってないわけではありません。中核州(自国の物だ、と言う正統的な主張がされている州。占領してもペナルティがほとんど無い上、これを保有している国にはペナルティ僅少で宣戦布告できる)もやたらと豊富。伸びしろはあります。

と言うわけで、凄い勢いでチョイス。
初期保有軍備は歩兵が2000に艦船4隻。小国としては悪くありません。州が飛び地なのは問題ですが、その州は最大の敵・オスマントルコと接していないと言うのはありがたい所。

まずは、1453の史実での滅亡年を超えるべく、国力回復に努めます。アクイレイア・キプロス・ロードスと言ったギリシア島嶼部をを回収し、軍を一万程度まで拡張。海軍も増強に努め、1420年代には立派な中堅国にのし上がりました。

ところが、この段階で東部国境を安定させたオスマンが、満を持して宣戦。史実と違ってヴェネツィアもジェノヴァも援軍を送ってくれず、教皇領のヘッポコ艦隊とワラキアのゴミみたいな歩兵部隊以外に来援は無し。拡張していた軍隊は緒戦でオスマンの主力1万5千に敗北し、あっという間に諸州は陥落。ビザンティン帝国は、地中海の藻屑と消えました……

全く話にならないので、気を取り直してリセット。色々分析します。
まず、同盟国を増やすというのは、まず無理。外交攻勢にはお金がかかりますが、ビザンツは貧乏です。(小国だから……)中堅国にのし上がるべく小国を回収すると、「評判」(外向的悪評)が上がってしまいます。これを下げている余裕は、もちろんありません。

そもそもビザンツはギリシア正教ですから、カソリック国はろくに相手をしてくれません。精々、モンテネグロとワラキア止まり。グルジアが仲間になってくれることもあるのですが、大体オスマンより先にティムールにボコられています。キリスト教徒の防壁・防壁ハンガリーは、ポーランドと殴り合っていて余裕無し。

と言うわけで、一国で何とかするしかないと言うことが解ります。
もっとも、オスマンはイスラム教国なので、東西からの挟み撃ちはありえません。(オスマン自体の領土が、東西からビザンツを包囲してますが……)何とか策を練ります。

何度かリセットを繰り返した結果、カギとなるのはオスマン・ティムール戦争の行方だと解りました。
オスマン帝国は初期状態で、当時世界最強クラスのティムール帝国と交戦中です。国力では圧倒的にティムールが上なので、オスマンがこの戦争で押し込まれれば、ビザンツが便乗する機会が見えてきます。

しかし、そう上手くは行きません。ティムールは不安定な部族性国家であり、元首が死ぬと一気に安定度が下がり、オスマンと和平してしまいます。従って、タイミングは非常に重要。しかも、場合によってはオスマンが戦争に勝ってしまう展開もあります。

ですから、ここはさすがに運頼み。色々試しながら繰り返すこと数回目、完璧なタイミングでオスマンに宣戦することに成功します。

まず、オスマン主力が敗北し、ティムールが小アジアを席巻した状態で、赤字を垂れ流しながらそろえた騎兵8千+歩兵2千を持って宣戦を布告。ダーダネルス海峡の封鎖は、ゲリラ戦を使えば数ヶ月なら可能なので、その間にギリシアからオスマン軍を一掃します。そして、エーゲ海沿岸の諸都市を攻略つつ、ティムールとの戦争で傷ついたオスマン主力を迎撃。ティムールがオスマンと和平した後、オスマンが完全に体制を立て直す前に、数州の領土を占領し、持久体制を構築します。

なお、このモデルでも、2回くらい戦争中に財政破綻が発生(小国が万の軍を保有するなど、無謀の一言なのです)し、戦争続行が不可能になって最初からやり直しました。借金怖いよ、借金。利子の支払いだけで財政が回らなくなり、元本整理が出来ないまま吹き飛ぶ小国…… インフレ率も大変なことになっており、無理な軍備が国家を殺すと良く解ります。

閑話休題、リセットと試行錯誤の果てに、2州を割譲させて対オスマン戦争は終結。さらに、オスマンがこの戦争の痛手から立ち直る前に、強引にキプロスやロードスと言った小国を回収します。これで州の数は10を超え、財政は何とか安定。常備軍12000を養えるようになります。

そして、休戦条約も開けた1410年代。ビザンツ躍進のカギとなるイベントが発生可能します。
それは、「自由拒否権」。

これは、国内の貴族の権利を大幅に拡張する、と言う法律を布告すると言う選択です。このゲームは、条件を満たすと布告できる法律が幾つも用意されており、それぞれ利点と欠点がセットになっています。

これの場合、中央集権が減少し貴族の権限が増し、(そりゃそうです。貴族の特権を設定するんですから)その代わり、大量の軍隊が無償で提供されます。つまり、貴族と取引するわけですね。無償提供される軍隊の数…… およそ1万強!

つまり、突然常備軍が二倍になるのです。勿論、こんな大量の軍隊を養う財政力は、ビザンツにはありません。しかし、逆を言えば、「保有する軍に見合った領土」を、周辺から奪い取ればいいのです!

と言うわけで、この法律を布告し、得られた軍隊を編成した後、即刻オスマンに宣戦を布告。地の利を活かしてギリシアからオスマンの守備隊を駆逐し、ダーダネルス海峡を越えて侵攻してきた軍を各個撃破。何しろ、2万を超える軍勢は、この時代では破格です。ついには、騎兵のみで構成された軍を持ってダーダネルスを超えて逆侵攻。海峡反対側の州も幾つか占領し、軍に見合った領土の獲得に成功します。

もっとも、オスマンを屈服させた後も、かの国と同盟を結んでいたキプチャク・ハン国に攻め込まれ、危うく主力を撃破されかかったりしたのですが…… モスクワ大公国がキプチャク・ハン国とドンパチを始めてくれなかったら、どうなっていたことか。一方、高まる厭戦感情を振り切るように和平成立直後に黒海沿岸へ進出。小国から州をかすめ取り、財政の安定を確立しました。
領土は飛び地だらけですが、この段階で国勢は安定。領土を削り取られたオスマン帝国は、絶頂期を迎える前に衰退に入り、保有艦隊も激減しています。(養えないから)

こうして、ビザンツは復活への第一歩を踏み出したのでした。以下次号。




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2009年11月06日

ささめきこと 第5話 「friends」 感想

ささめきこと
ささめきこと


前話までの感想はこちら


第5話は、大きなイベントがあるわけではありません。女子部却下の善後策についての進まない話し合いと、風間家の家庭の事情が明かされるだけです。ですが、こう言った日常描写の回は絶対に必要。と言うか、この回は彼女たちの「日常」を形成するための話になります。
当然、面白さが劣るわけでもありません。むしろ、小ネタの仕込みが自然にできるという強みがあります。

後半の山である、以下のシーンなどその典型。




犬猿の仲の凸凹コンビによる、料理対決一本勝負。




結果はまあ、大方の予想どおりと申しましょうか……




朋絵さんは、実は男って事にした方が違和感無さそうなほどナイスガイですね。




一方、主人公の妄想のオッサン臭さも相当な物。
結局この作品、「百合キャラの片割れは男らしい」というスタイルになっているせいで、安心してみていられるのかもしれませんね。それは逆に、百合物ならではの描写を削いでしまうことにもなるわけですが、そこはノスタルジックなイメージ統一で良くカバーしていると思います。




主人公の部屋に置いてあるのが、CDコンポやデジタルプレーヤーではなくレコードプレーヤーだったりするのはその典型。直後の夕日に染まる団地の風景も、作品の色を良く映していると思います。




そして、風間の家にも飾られているツーショット写真。らき☆すたで、かがみの部屋に飾られていたプリクラを思い出しました。
携帯で撮ったはずなのに、わざわざフィルムに落とすレトロ感こそ!


ペギー葉山の名曲「学生時代」(リンク先はYOUTUBE。改めて聴くと、この作品にぴったりですね)を思い出させるような、ノスタルジーとしてのソフト百合、何でしょうか?一昔前の少女漫画風、と言うのは褒め言葉として使って良いのかな?


ひどい妄想オチや風間の顔芸も活かしつつ、最後はきちんと締めて終了。




ラストシーン近辺のこの辺では、鳥追さんがとても印象的。幸せそうにたこ焼きをほおばる姿と背景の切ない街の灯が、良くマッチしてます。

普通これは、夏祭りの帰りなんかに使われる背景ですが、理由は題名が示すとおり。
彼女たちは、友達と楽しく過ごす時間を手に入れた訳です。「登場人物が全員百合」なのではなく、「同じ価値観をもつ仲間が集まっている」と言う事。今回の話は、そう言う世界観のエクスキューズなのかもしれません。
勿論、だからこそそこには鳥追さんの存在が不可欠なのでしょう。価値観は共有しないけど、それを受けいれて友人として共にある彼女は、この作品で最も大事なポジションを任されていると思います。


さて、今回の次回予告は意味不明でしたが、この後ってどう言う展開でしたっけ?


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2009年11月05日

EU3 インノミネ その2 大明帝国、反乱に沈む

ヨーロッパユニバーサリスIII コンプリートパック版 【完全日本語版】
ヨーロッパユニバーサリスIII コンプリートパック版 【完全日本語版】

↑一応注記。私が友人から譲り受けたのは無印~インノミネまでの三枚セットなので、上記リンクとは多少異なる可能性があります。

それと、「譲り受けた」は、そのままの意味ですんでよろしく。
って言うか、この手のSLGは、データだけ(あるいは焼いたCDだけ)もらったって、説明書がなけりゃプレイできませんて。ある意味、最強のコピー対策ですよね。
「信長の野望」辺りなら、問題無く行けるだろう?ですから、その手の作業ゲームと違うんです。

そもそもこのゲームの場合、コピーどころかNOCDパッチもないせいで、非常に不便な思いをしてるわけですが。

以上、どうでも良いことでした。

EU3に関する他のエントリーはこちら。ゲームそのものの紹介も、←からどうぞ。


さて、最初にどこを遊ぼうか考えた末、「明」を選択することにしました。
この手のゲームの醍醐味は、弱小国家で覇権を打ち立てることですが、それは慣れてからの話です。最初はある程度大きい国でプレイし、やれることを色々やって勘所を掴むのがポイント。ちなみに、ハーツ オブ アイアンII(以下「HOI」)の時は、フランスでしたね。マジノ線に兵力を割きすぎて北部から華麗に迂回され、史実通りの結果となったのに愕然としたものです。スペイン内戦には容赦なく介入して、フランコ政権を叩き潰したのになあ……

閑話休題、明です。1399段階では、史実で言えば文明レベルも国力も、世界有数の超大国。そもそも、ヨーロッパのような野蛮な後進地域と違い、国家が統一されているのは大きすぎるはず。
欧州の野蛮人が宗教戦争に明け暮れている間に、アジアを統一してウェスタンインパクトを迎え撃つぜ!と言う気分でプレイ開始です。


なお、プレイレポートに出てくる国家・民族・宗教その他に対する失礼な表現の数々は、あくまでもゲーム内における物です。現実における私の政治的主張その他を反映する物ではありません。
一言で言うと「ゲームと現実を混同しないでね」。


さて、野暮な但し書きはこの辺にして……


時代は1399年。明は、世界有数の軍事力を誇り、技術力…… は、思ったほど進んでないな。なんだこれ?
とにかく、広大な領土を持ったアジアの大国です。当然その威光はあまねく全土に…… って、北京が反乱勢力に押さえられてる!?
そう、1399年は靖難の変の真っ最中だったのです。

史実ではこの反乱が成功するわけですが、今の私は暗愚で嫉妬深い建文帝の立場。ただちに全国の兵力を北京に向けて移動させ、反乱を叩きにかかります。
ところが、反乱勢力は史実通り精強で、しかも野戦で敗れても撤退してはすぐに再起してきます。実はこのゲーム、HOIと違い、包囲殲滅の概念がありません。このため、延々と追いかけっこが続くことになります。
ただし、士気が壊滅した敵を補足できれば一瞬で撃滅できますし、兵力差が二倍以上あると、一定確率で戦闘に入った瞬間少数の側が全滅します。とまあ、そんな事を理解するのはずっと後。この反乱鎮圧に3年間近くかかり、プレーヤーは反乱の怖さを思い知るのでした。


さて、当面の目標としては、北方騎馬民族(国名は満州)と朝鮮、そして日本の併合としました。特に日本は、史実通りなら金山があるはずですから、押さえない手はありません。アカプルコ貿易は我が大明帝国の手で!

ただし、日本侵攻は海軍の編制が必要になりますから後回し。まずは、属国になっているモンゴルを、正式に編入すべく、属国指定を解除。宣戦を布告します。
ところが、ここでちゃんとルールを把握していない初心者の弊害が、一気に吹き出します。まず、「安定度-3」と言う宣戦布告修正を、私は非常に軽い物だと思いました。HOIなら、これは税収3%の減少で、半年もあれば簡単に回復するペナルティです。
ところが、EU3においては、税収30%(!!)の減少で、反乱率も一月あたり+3ポイント。しかも、先ほどの反乱にびびって、ランダムイベントで農民の要求を受けいれ「地方分権主義」に舵を切ったのですが、良く見ると地方分権主義だと反乱率はうなぎ登りです。それどころか、税収は減るわ技術は進まないわ、ろくな事がありません。

パラドックスのゲームは毎回、身も蓋もない「現実的」な作りになってまして、「中央集権」で悪いことなど、ほぼ何もありません。HOIでも、民主主義やハト派は何の価値もありませんでしたね。


あ、一応注記しますが、戦争で生き残ることだけを目標とするゲームですから、仕方のない所です。と言うか、制作会社の真っ黒なユーモアと受け取りました。次回以降出てくる植民地経営の方法など、同様の悪趣味な内容は多々出てきます。


と言うわけで、何とかモンゴルを平らげた物の、チベットやヴェトナム方面で、次々と反乱の火の手が上がります。ですが、明は大国。兵力で見れば、大した事はありません。むしろ、反乱に乗じて国境地帯に兵力終結を始めたチベットが目障りなので、まとめて相手をしようとさらに宣戦布告。安定度は最低へ。

ところが、当然こんな事をして、国が持つはずがありません。
野戦では連戦連勝にも関わらず、新たな反乱が次々起こり、チベットに分け入った軍は後背を経たれて孤立。反乱は経済の中心・長江一帯まで広がり、陥落する都市も出始めます。明が弱っていると見た周辺国は、次々に国境に兵力を集め、あるいは目の届かない所でドンパチを開始。満州など、気がつけば西部に領土を広げ、大国に成長しつつあります。
ちなみに、「安定性」への投資を早急に増やせば対処しようがあったと知るのは、ずっと後。反乱軍との交渉など、偉大なる大明帝国の沽券に関わると拒否を続け、我が国の情勢は完全に泥沼化。
最後は1450年辺り。総計数十万規模にふくれあがった反乱軍に領土を分断され、朝鮮と満州に火事場泥棒の宣戦布告を受けた所で、投了としました。

もの凄い数の反乱軍が首都に向けて押し寄せてくる最後の光景は、余りに見慣れた中国の王朝交代劇。良くできているというか、何というか……


ですが、これによって、安定性の重要度や各種のプレイ原則についての学習は完了。要するにファーストプレイは、「上手く行かなかった所」を洗い出して重点的に学習するための布石ですから。軽く眺めただけだったルールブックもそこを中心に読み込み、理解も進みました。

と言うわけで、次回は「復活のビザンティン帝国」。
ローマの威光は地中海を再び覆うのか?


あー、一応言っておきますと、次回もかなり色々やらかしておりますよ。



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2009年11月04日

SFでもラノベでもない、とにかく面白い小説 「15×24」

15×24 link one せめて明日まで、と彼女は言った (集英社スーパーダッシュ文庫 し 5-1)
15×24 link one せめて明日まで、と彼女は言った


「15×24」は、「サマー/タイム/トラベラー」で見事な青春SFを描ききった、新城カズマの新作です。

レーベルが前作と違うのでアンテナから外れていて、今回1~3巻をまとめ読みしました。あれ?ライトノベルなの?と思いましたが、もともとホームグラウンドはラノベなんですね。

さて、この作品、非常に面白かったのですが、ラノベとしては非常に珍しい構成になっています。
どう言うことかと言うと、以下の一文に尽きます。

「つかみが、弱い」

はい、新人賞入門辺りで口を酸っぱくして言われる欠点ですね。実際、序盤の弱さと言うか「面白くならなそう」な感じは致命的で、驚いたものです。だって、どんなにつまらないラノベでも、編集のフォーマットのお陰か、最初の十数ページは期待を持たせるものですから。

……いや、それすら耐えられない地雷ってのも、勿論ダース単位で踏んでますけどね。

閑話休題、序盤の内容は、こう言う風にまとめられます。


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 進路に悩んだ少年「徳永準」は、せめて誰かの手助けになって死ねれば、とネット心中に付き合って自殺することを決意。しかし、相手との合流直前に携帯電話をすられ、合流困難となる。一方、携帯電話を盗んだ女子高生が書きかけの遺書を送信してしまったことから、彼の知り合いやそのまた知り合い達は、打算混じりの救出作戦を開始する。
 彼の自殺の行方は?そして、顔も見たことのない心中相手は?メールが転送され、情報が拡散する過程で本来関係ない人々を巻き込み、事件は大きく波紋を広げていく……

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ええと、面白そうに見えますでしょうか?
「街」や「428」(当BLOGに上げた感想はこちら)と言ったゲームを思い出させる群像劇・すれ違い劇の描写は、実に見事なのですが……

ちなみに、上記二作は渋谷が舞台ですが、これは主に新宿~吉祥寺までの中央線沿線が主。田園都市線やTXも少し出てきますが、あの辺のイメージが湧きやすいと、さらに楽しめます。こちらにも書かれていますが、やはり映像が浮かぶと強いです。

さて、文章手法は正に上記のゲームそのままで、平均1~2ページで主観人物がクルクル入れ替わる方式。技巧面では相変わらず極めて優秀で、破綻はほぼ無し。
各キャラの参加理由も、全員一癖あって飽きさせません。

何しろ、純粋に彼を助けようとしている人間は、ほとんどいません。善意で参加している人間も同様です。そして、両方が揃っているキャラは、恐らくいません!まあ、そんな必死になってくれる友人がいるならば、人は自殺しようとしたりはしない訳ですが……

ですが、恋愛もなく、アクションもなく、勿論萌えキャラもいません。ある重要人物の妹は完璧な美少女として描かれていますが、背景キャラですしね。いわゆるラノベ的なキャッチーさはどこにもありません。

だって、さえない医者の息子が自殺しようとしているだけ。止めようとする側も、似たようなさえない面々。勿論、「主人公に思いを寄せていた幼なじみが、彼の自殺を止めるために必死に……」と言った展開もありません。(似て非なるキャラは居ますが)
背表紙のあらすじでは、もっとも主人公の事をどうでもいいと思っているのに、情報の結節点にいたため作戦に貢献するキャラクターのパートが引用されたりしていますが、パンチ力不足は覆い隠せません。

ただし、サマー/タイム/トラベラーに見られたような嫌な衒学趣味はありませんので、文章を安心して読んでいられるのはラノベ的でしょうか?

ですが、どっちみち、ラノベをラノベたらしめるべきキャラクターが、以下のような面々でして……


・成績低下と言う全く裏のない理由で自殺を試みる主人公
・その主人公を焚き付け、「死」を観察するために動いている友人
・自分の正義と頭の良さを信じて疑わない、一番タチの悪いタイプの馬鹿(人望だけは豊富)
・アイドル好きなお金持ちのお坊ちゃん
・グラビアアイドル
・お節介が服を着て歩いているような善人
・他人には基本無関心。恋人とベッドインするために事件に首を突っ込むイケメン
・「自殺を許さない」が信念の、車いすネット少女
・主人公の財布をすった女子高生
・犯罪を犯して逃亡中の、知的障害の巨漢
・東京の東側を仕切る、昔気質な「自警団」(少年ギャング)の団長
・世間知らずなお嬢様の、妊婦
・一人主人公の遺書メールに反応しない、家族仲最低の同級生


ここに、第二巻で「設定の途中までは極めてラノベチック」な少女が加わるのですが、これは割愛。私は「そう来たか!」と膝を叩いたので、是非自分の目で確認して下さい。

まあ、どちらにせよ、余りラノベのキャラ紹介としては面白い感じになりませんね。華がありません。
また、描き分けはきちんと出来ていますし、口調や描写もずらされていて面白いのですが、それでも何人かは判別困難になっています。上で言うと、お坊ちゃんと善人とイケメンがいけません。口調も似たり寄ったりの上に名前に特徴がなく、読んでいて混乱が生じます。

せめて巻頭に人物リストを掲げるべきだと思うんですが、どうでしょう?一応各巻冒頭にイラストは載っているのですが、一行ずつの説明があるだけでも全く違うはず。これは、純粋に編集の失態かと。


  11/8追記 人物紹介ありました。詳しくは末尾の追記をご参照下さい。ええ、完全な私の見落としです。


とは言え、上に例で上げた「街」や「428」のように地味~な話なのは、実は1巻の終わりくらいまでです。
一巻のラストの段階では、「まあ、ここで終わらせるわけには行かないから、こう言う風にイベントおこすよね」みたいなゲームマスター視点になってしまうのですが、その後大転換。

2巻に入ると、巨漢が起こした傷害が実は重要な事件に関与していることが解り、主人公の自殺問題はワンオブゼムでしか無くなってきます。三巻では事態がさらに進行し、主人公はもはや「大事件に周囲を巻き込むきっかけとなった」と言う以上の意味は、持たなくなります。

登場人物の動きや外部から投げられる情報が複雑に反射して、どんどん状況が進展していくのは見事。章ごとに、様相は二転三転します。上でリンクしたBLOGの感想にもあるとおり、情報・事象のピンボールは、群像劇のキモですよね。

3巻で明かされる大ネタは、恐らく最初から出てきていたら余りにラノベ的だったのでしょうが、段階を踏んでいるため上手く中和されています。つまり読者は、主人公の自殺志願というつまらない事件を追っている内に、社会の裏に潜む地雷原に踏込んで身動きが取れなくなってしまった登場人物達に、見事シンクロできるわけです。この辺の技巧が、また読ませます。

全六巻予定だそうですが、続きが楽しみでなりません。

さて、作品の紹介としては、これ以上のことは書きません。シナリオ展開を書いてしまうと、ネタバレせざるを得なくなってしまうので。
興味を持ったなら、せめて二巻まで、読んで見る事をお勧めします。私も、読み始めた時は、こんなに物語が加速していくとは思っていませんでしたので。



11/8 追記
記事のアクセス数が増えたと思ったら、作者のtwitterからリンクされたようです。
http://sinjow.tumblr.com/post/235203345
で、内容は私の感想の誤り指摘でして……

えー、まことにすいません。確かに、人物リストが各巻頭の表紙折り返しについてました。謹んでお詫び申し上げます。

多分、ラノベの表紙折り返しに人物リストがあった試しがなかったので、そのままスルーしちゃったんだと思います。加えて、巻頭のイラスト(人物紹介になっていることが多い)に紹介文がなかったので、紹介は無い物だと思い込んでしまったようです。

と言うわけで、ちゃんと人物リストも付いてますので、これから買う方はご安心下さい。混乱なく、読み進められると思います。
より一層、お勧めですよ。


  

Posted by snow-wind at 22:00Comments(0)TrackBack(0)読み物

2009年11月03日

コミケ生みの親の遺産「米沢嘉博記念図書館」オープン


「米沢嘉博記念図書館」オープン 漫画誌など14万冊(ITmedia)


半年前に取り上げた、明治大学がコミケの父・米沢嘉博の寄贈図書を中心として設立した図書館が、正式に開館したようです。

収蔵図書は、リンク先のとおり14万冊「以上」。漫画だけでなく、戦後直後のカストリ雑誌(エロ本)まで収蔵。前にも書いたとおり、資料的価値は計り知れません。


ただし、公式サイトを見ると、かなり利用の敷居は高そうです。

詳しくはここに書いてあるのですが、明大生でない限り、利用料を払った上で館内貸し出し(事実上の閲覧)一冊ごとに百円が徴収されます。これだと、研究目的での利用は辛そうですね。

一応、Q&Aページによると、研究目的利用は別枠を用意する予定のようですが。

また、お台場のあの計画を潰す代わりに、政府が支援を予定しているようなので、そうなれば当然開放性も高まるでしょう。何にせよ、貴重な資料が多い訳なので、ある程度のセキュリティは必要でしょうし。

むしろ、早めにマイクロフィルム化し、千年残せる体制を整備して欲しい所。

それにしても、上記Q&Aページの内容を見ていると、目が眩むほどの資料ですね。特に、コミケの見本誌が全て揃っていると言うのは、日陰者である同人文化のタイムスタンプが、半年おきに記録されていると言う事です。ここまでまとまったサブカルチャーの資料というのは、そう無いでしょう。何しろ、営利企業も政府組織も研究機関も介在しないにも関わらず、資料が「残る」という事自体が奇跡なのですから。

正直、余りに量がもの凄すぎて、自分で観に行こうという気は余り起きないのですが、この膨大なデータを利用して、有為な研究が出てくる事を、期待せずにはおれません。


いやあ、本当に素晴らしい。
オタク文化はいつか必ず消え去るわけですが、その中の数十年間について、きちんとまとまった資料が残ることが確定したわけです。それは言わば我々オタクの生きた証。勿論、残るのは制作物だけですが、そこには必ず買い手・消費側の介在があり、総体として文化とそれに関わった人間全体を記録の射程に収めるわけです。

こんな素晴らしい事は、そう無いでしょう。
今後は、ゲームや音楽やコンピュータのハード・ソフトについても、同様のアーカイブが整備されていって欲しいものです。情報が残らない文化は、なかったのと同じ事になってしまうのですから。


  

Posted by snow-wind at 22:00Comments(0)TrackBack(0)オタ情報

2009年11月02日

ヨーロッパユニバーサリス3 インノミネ その1

ヨーロッパユニバーサリスIII コンプリートパック版 【完全日本語版】
ヨーロッパユニバーサリスIII コンプリートパック版 【完全日本語版】



友人からヨーロッパユニバーサリス3(以下EU3)を、インノミネまで三枚まとめて譲り受けたので、ここしばらくずっとプレイしていました。
おかげで、真・女神転生 STRANGE JOURNEYもエリア2の終わり辺りで止まったまま。


ですが、ただでさえ忙しくて不足気味の睡眠時間を吹っ飛ばされるほど、面白かったのです。
と言うわけで、プレイレポートを…… 書く前に、ゲームの紹介です。

このゲームは、1399年(開始時期は任意に選べる)から1820年まで、世界中の「任意の一国」を選び、歴史の激動を生き抜くゲームです。
後述する理由で東欧・イスラム圏より東の国はやめておいた方が良いですが、えげつない中世~近世の歴史が楽しめる超良作。

制作は、ハーツ オブ アイアンでおなじみのパラドックス。平野耕太が何度もネタにしてるアレです。

このメーカーは毎回こう言うシリーズを手がけてます。他にも、一次大戦前後を舞台にしたヴィクトリアなんかが有名ですね。「明治維新はチートイベント」と言う言葉を、聞いたことがある人もいるかと思います。


とにかく、日本のへぼいSLGと違い、様々な要素が複雑に絡み合い、そう簡単に最適解には行かせてくれません。

例えば、一番重要な軍備と領土拡張について、以下のような制限がかかります。


・軍備拡張

1,国力に応じた「扶養限界」が設定される
2,編制と維持には「人的資源」が必要
3,勿論お金も必要
4,良い将軍を雇うことも必要
5,まとめると、軍隊と戦争は金食い虫。国力=領土が無いとやってられない

ですが、軍備がおろそかなら即死亡フラグなわけです。特に、異教徒や異民族は遠慮会釈なく侵略戦争を仕掛けてきますので、常に仮想敵国と同等以上の戦備が必要です。
「以上」である理由は、相手国が一カ国であるとは限らないのと、後述する領内の治安維持に兵力を割かれるため。


・領土拡張
1,宣戦布告を行うと、国内の「安定度」が下がる。これは、税収や暴動発生率を左右。最重要パラメータ。
2,同様に、「評判」(これは誤訳で、「悪評」が正しいでしょう。ハーツオブアイアンで言う「好戦性」)が上がる。こうなると、各国が自国を包囲するために動き出す。勿論、戦争を吹っかけられる確率は激増
3,戦争を続けると、「厭戦感情」が高まる。これにより、税収は減り、暴動発生率は跳ね上がる。ジャックリー・ジャックリー
4,敵国は簡単には屈服しない。都市数個を落としても野戦軍が健在なら、野戦軍が壊滅しても再建の余地があれば、意地でも戦い続ける。
5,戦争が長引くほど、国内の厭戦感情が高まる
6,何とか戦争に勝っても、領土を割譲させるとさらに「評判」が上がる
7,割譲させた領土は、その後五十年は暴動が頻発し、税収も不十分でお荷物となる
8,勿論、領内に異民族・異教徒を抱え込めば、色々な面で爆弾となる


さて、色々ままならない事が見えてきたでしょうか?
では、誰でも考えるのが「小さくても平和な国で過ごそう」と言う物でしょう。シヴィライゼーションでは基本戦略ですね。

ところが、このゲームは史実に割と忠実。時代が進めば大規模な集権国家がどんどん登場し、小国などあっという間に吹き飛ばされていきます。例えば、オスマン帝国が攻め上がってくる中、必死にオーストリアに援軍を求めるも拒絶され、見殺しにされるワラキアとか。拡張するフランスに飲み込まれる、神聖ローマ帝国の都市国家なんてのも、想像に難くありません。

とにかく、このように、ショッパイ現実に涙を流しながら必死に拡張と生き残りを目指す、楽しすぎるゲームです。

雰囲気を掴むには、切り込み隊長が書いた短いプレイレポートが、良くまとまっていると思います。

細かいルールは大量にあるのですが、一々上げてもきりがないので割愛。


次回から、手元にある記録とセーブデータをもとに、プレイレポートを書いていきたいと思います。




続きとなる、EU3関係エントリーはこちら





  

Posted by snow-wind at 22:00Comments(0)TrackBack(0)ゲーム