2011年07月18日

メルルのアトリエ アーランドの錬金術士3 感想2 初回クリア


メルルのアトリエ アーランドの錬金術士3


ファーストインプレッションは、こちら


イベントが連鎖するゲームらしくやめ時を見失って、連休を利用してクリアしてしまいました。この季節、北の夜明けは早いので、朝日見ながら寝る超不健康生活。

前回の感想のコメント欄で指摘されてましたが、ゲームが進むと理不尽に辛く見えた制限が解除されていき、一気にプレイしやすくなっていきます。つまり、後半はイベント攻略に集中できるように、ゲーム性をシフトチェンジする設計ですね。全体を通してみると、とても上手いデザインになっています。
ただ、そうであれば、序盤から制限を解除できるアイテムの存在を見せておき、当初の目標をそれらの入手に誘導する形の方が、洗練されていたかなと思います。特に、中盤は作成可能アイテムが激増する関係で、凄く効果的なアイテムの追加に気づかず制限に苦しめられたりしてましたし。
具体的には、ワープホール(町まで一瞬で戻れる)ですね。その他の制限解除系は「開拓アイテム」からID順ソートですぐ解るのですが、こいつだけ全然違うカテゴリに置かれているので解りませんでした。効果は一番強力なのに……

で、先に他の不満点を書いておきますね。

まず、一括選択ができないインターフェイス唯一の瑕疵が、後半大きすぎる不満となってきます。
とにかく後半は手に入るアイテムが多いのですが、そうなると入手の度に方向キーと○ボタンを連打、所持数・倉庫保管数が限界に達して以下同、と言う作業が頻発します。一括選択ができないまでも、最低限「アイテムをマークしたらカーソルが自動で横にずれる」機能だけは、なきゃおかしいでしょ!折角のPS3なのですから、バージョンアップで対応してもらえませんかね。あの機能があるだけで、ゲーム中のストレスは半減すると思うんですが。

あと、戦闘のエフェクトもどんどん派手になっていくため、さすがに辛くなる局面もいくつか。目への負担が大きい、光点滅・ホワイトアウト系演出は、比較的少ないのが救いですが。

そして、調合時のオンラインヘルプの使えなさは、ちょっと何とかして欲しかった所。前半は大した追加属性もないので気にならないのですが、後半増えてくると一気にややこしくなっていきます。
何より、「錬金画面に出ている『?』マーク付きのゲージは、原料に質の高い(あるいはレベルの高い)素材を選ぶと効果が変わる事を示す」ってのを、ちゃんと説明書に書いて下さい!
この意味が解らなかったせいで、ファーストプレイなのに攻略wikiを見てしまいました。wikiが、説明書より見やすいのはもうこう言う時代なので仕方ないですが、PS2以来のマニュアル軽視の風潮は、ちょっと許し難いところ。


と、不満点は少ないながらも結構クリティカルな物もありました。
しかし、やはり基本的にはとても良くできていて、十二分に楽しめました。PS3のソフトとしては、デモンズソウルに次いで面白く、やっと「Blu-rayプレーヤーではなく」PS3を買った甲斐が見えた感じです。

一部除いてとても優秀なインターフェイスもそうですが、戦闘バランスも良好で、「何の準備もなく突っ込めば即死だが、ちょっとした工夫やリソース投入を積み重ねることで突破可能」と言う、理想的な形になっています。レベルアップの効果が余り大きくないこともあって、色々な武器を試して行く過程が楽しくてたまりません。
割と強めのボスが、特徴をはっきりさせる形で出てくるのも嬉しいですね。

あ、ただ、戦闘システムもやっぱり説明不足。「一度使うと一定時間毎に効果を反復するアイテムがある」とか、「むしろ使用"後"の反復が、使用"時"の数倍の効果がある場合がある」とか、「アシストゲージを仲間二人が一定以上貯めた状態でアイテムを使うと、その効果を増強しつつ連続使用できる」とか、超が付くほど重要な基礎情報が、どこにも書いてありません。
中盤にこれを偶然発見するまで、「アシストアタックって、全く使えねえじゃねえか」と思っていました。シリーズ経験者には常識なのかもしれませんが、「ゲーム」である以上「ルール」はちゃんと提示して下さいと。

何で、この情報隠匿に呆れるかというと、これらのルールがわかると、戦闘が一気に面白くなるからです。アシストを貯めつつ防御を織り交ぜ、長期にわたって敵にダメージを与えるアイテムを継続しつつ、強力な一発アイテムで止めを狙う。そんな戦術が繰り広げられ、終盤の戦闘は辛いながらもとても楽しめました。
つまり、これらのシステムは戦闘のキモであり売りであるはずなので、説明しないのは制作側にもマイナスなはずなのです。だって、そう言う部分を楽しんで欲しいわけでしょう?実際に、滅法楽しいわけですし。


とまあ、不満を感じているとは言え、それは「こんなに面白いのに、なんでそこだけ!」と言った感じの奴です。冨樫御大が言う、「嬉しそうに文句を言うのははまった証」って奴ですね。

最近死屍累々のJRPGですが、これと言いアトラスと言い、頑張っている所はちゃんとあって嬉しく思います。そりゃ、FALLOUT3みたいな化物はもう海の向こうでしか作れませんが、ニッチはニッチなりに提供できる楽しさがあるわけですから。

あ、そうそう。ずっと錬金術師三人組で続けていたら、最後はロロナ先生が14歳に戻るエンディングになりました。しかし、トトリの事もメルルの事も忘れてるって、ひでえ状況です。あの若返り薬って、ひょっとして一種のタイムマシンじゃないのでしょうか?8歳に戻ってた時に経験した事まで忘れてるって、そう考えないと辻褄が合いませんし。

とりあえず、開発完全完了してイベントも一通りやったはずなのに、キャラ個別エンドらしき物になってしまった理由が良く解らないので、もう一回はやって見ようかと。
それにしても、引き継ぎ要素が「装備している物のみ」ってのは、これまた上手いですね。このおかげで、序盤の制限がほぼ解除されている一方、ちゃんとイベント等は正面から取り組まねばなりません。「もう一丁やって見よう」と言う気分にさせる、巧みなバランス感覚だと思います。

とにかく、インターフェイスやレベルデザインと言った、ゲームの根幹がきちんと気を使って練られている作品は、やって居て気持ちがいいです。今回は、実に良いゲームを買いました。



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タグ :PS3ゲーム

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