2009年10月27日

ラブプラス、終了

ラブプラス
ラブプラス


今まで何度か感想を書いて取り上げてきたラブプラスですが、このたび怒りにまかせて中古屋たたき売りの刑となりました。

永遠に果たされることのない来週日曜のデートの約束とか、罪悪感が凄いのですが、不快感に耐えられなくなったので。

問題は、前回も書いた、主人公と自分の齟齬です。

ラブプラスは、プレーヤーに現実世界でのロールプレイを要求し、恋人として振る舞わせることに心血を注いだハードコアなデザインが売りです。
と言う事は、ゲームの中の主人公はできる限り無色透明とし、「プレーヤーの分身」であることを徹底する必要があります。

ところが、このゲームの主人公は、妙な自己主張を繰り返す、色つきのキャラクターになっています。ここだけ、何故か今風なんですよね。

その個性が笑って許せるレベルなら良いのですが、奴のは度を超しています。

何しろ、基本的な行動パターンがヤンキー、またはDQNで、しかもプレーヤーを不快にさせたり、希望を聞かない仕様になっています。

例えば、奴の言葉遣いは基本的にぞんざいで、オタクの私とは相容れません。物怖じしない、と言えば聞こえが良いですが、全般的に丁寧な言葉遣いができないダメな子です。

また、食べ物の趣味なども、はっきり言ってジャンク。頻繁にヒロインから好きな食べ物を聞かれるのですが、三択(中華・和食・洋食)どれを応えても(主人公が)ひどい反応しかしません。和風ならカツ丼や天丼、洋食ならソースとケチャップ…… 私は基本的に味覚がスノッブなので、これを聞く度主人公とのシンクロ率が低下します。

他にも、あの鬱陶しいまでに頻発するキスイベントが、全て主人公がDQN丸出しのセリフで迫ると言う展開なのも、問題でしょう。
正直、あのミニゲームは当たり判定が意味不明なことが良くある上に長ったらしく、何度も起きるとウンザリしてくる代物です。それを、「主人公が」勝手に起こすため、モニターのこちら側との乖離は酷い事になります。


まとめると、問題点は二つ。

1,主人公が妙な個性を発揮し、プレーヤーを世界から弾き出す
2,その個性が、よりにもよってDQN色

これは、ときメモのチームとしては、信じられないデザインです。
まず、ときメモは、主人公を以下に無色透明な存在にするか、「画面の向こうの自分」だと錯覚させるかに、心血を注いできました。はじめから妙な設定でモテモテという、温い萌えゲー(いや、そう言うのも好きですよ?)とは違うのです。だから主人公は最初はゴミ虫のような低スペックですし、セリフも必要最小限しか言いません。
2以降のヒロインが名前を呼んでくれるというシステムも、声優云々ではなく、「ヒロインが話しかけている相手は、あなたですよ。画面の向こうの知らないイケメンじゃありませんよ」と言うメッセージに他なりません。

そして、それでも喋らせなければならない場面では、世界観に沿った最小限かつ違和感を与えないセリフを選び、絶対にプレーヤーのシンクロ率を下げないように工夫していたわけです。

意図的かは解りませんが、デートに行くときの展開が、「画面黒転」→「背景音・音楽のロード」→「一拍おいて背景の読込み」→「キャラの読込み」と言う順だったのも、プレーヤー(自分)が目的地に近づき、到着し、相手を見つける、と言う過程をシンクロさせる演出として非常に上手く行っていました。

そう言った細やかな気遣いが、ラブプラスには感じられなかったのです。どうしてしまったんでしょうか?特に主人公の個性がDQN寄りというのは、どう考えても購買層とずれており、意図がわかりません。制作者が自分の個性をトレースしてしまったんでしょうか?

どうもこうなると、ときメモ4にも不安を覚えざるを得ません。伝統を守った、無色の主人公であってくれればよいのですが……



ところで、冒頭にも書きましたが、このゲームは中古屋に売るときの罪悪感がもの凄いですね。データがソフトと不可分なDSと言うハードの特性もあるでしょうが、慕ってくれる相手を一方的に振ったような気分になりかけました。

しかし、よく考えてみると、愛花さんはあんなゲロ野郎な主人公(あれは私ではない!)にメロメロ(死語)になるようなビッチなので、捨てて当然と思い直しました。って言うか、そうです。私は途中から、彼女がDQN相手に浮気してるのを見せられてるような気分になってたんですよ。そりゃ、懲罰的売却行動にも出ようってもんですね!

なんか、納得はしましたが何の解決にもなってないのが素敵です。
この辺の演出なんかも、シリーズを重ねれば洗練されていくんですかね?



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