2009年12月06日

ときめきメモリアル4 感想その2

ときめきメモリアル4
ときめきメモリアル4


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小さい画面に眼がチカチカするので、ヨドバシにPSP用D端子ケーブルを買いに行ったら、ときメモ4は売り切れていました。
仕入れを絞りすぎたのか、それとも存外売れているのか……?
何にせよ、次の続編がまた8年後とか言う事にならないよう、売れて欲しいものです。そうすれば、PS3辺りに移植されるかもしれないし……

なお、D端子ケーブルは、3m以上の物を買う事をお勧めします。PSPの構造上の問題(端子ジャックが手前にある)もあって、3mでもかなりギリギリ。
また、自然に動いているように見せる為の一種のモーフィング機能が、大画面だと目立って、キャラに陽炎がかかったように見える事があります。
そして、表示遅延か、二人三脚の難易度が激増する事に注意。0.1秒未満ですが、表示が遅れてる気がするんですよね。


えー、ファーストプレイは、「ストーカーにつきまとわれて受験に失敗し、そのせいで攻略条件を満たしたのがストーカーだけになってお持ち帰りされる」と言う壮絶な展開だったので、今回はひたすら平和を目指しました。
シリーズ恒例の登場キャラしぼり(女の子は一定以上のパラメータになった状態で、そのパラメータを伸ばすコマンドを平日に実行すると出現するため、当該状態のコマンドは休日・休み以外入力しない)を行い、隠しキャラのフラグもブレイク。浮気・目移りも一切無しで進めた所、柳冨美子さんを何の危なげもなく攻略成功。
……これはこれで、波瀾万丈が無くつまらないですね。

本人が途中で宣言するとおり、エンディングが異例で面白いです。全体としてはお約束どおりで、ときメモの世界観にも100%フィットしており、シリーズの横紙破りとしては好感触。こう言うのも有りでしょう。
エンディングを眺めながら、「きっとこれもまた一つの伝説になり、十数年間語り継がれ、模倣者を生むんだろうな」と、ちょっと切ない気持ちになりました。そうして、懐かしい場所は段々変わっていくのでしょう。それは決して悪い事ではなくて、引き継いだ者達が新しいものを積み上げて行く過程なわけですから。

仮想現実は、当然のごとく現実と地続きで、常にに交錯し、だからこそ我々に色々なものを与えてくれる。そんな当たり前の事実を、15年越しの体験は実感させてくれます。だからこそ、逆説的にですが、私は「創作物の悪影響など全く無い」と言う意見には与したくありません。良くも悪くも受け手に影響を与えるからこそ、仮想現実には価値があると思うからです。

勿論、そう言った画面の中から与えられる諸々は、良い物も悪い物も、我々の心の中にとどまるものであって、社会への影響は間接的。また、全ての物と同様効果は比較され、測られる物ですから、規制には反対の声を上げ続けるわけですが。

全然関係ないですけど、そんなにゲームや漫画に影響力があると思うのなら、規制派は「良い」影響を与えるものを作ればいいんですよ。勿論、「作る」と言うのは、お金を出したりプロジェクトを作る事を含んでいます。
仮想で人を殺したくらいで人殺しになると言うのなら、仮想で良い事をしたら、褒められて賞賛されて点数が入る(笑)ゲームでも作ればいいんじゃないですか?勿論リセット禁止でね。そうしたら、心の豊かな人間が量産されるんでしょ?

あ、でも、人生ゲームを複雑化したようなSLGで、対社会貢献度を基軸評価点するようなものは、結構面白くなりませんかね?納税1万円ごとに1ptsゲット。結婚して子どもを作ったら一人当たり+1000pts。その子どもを高等教育機関まで進学させてさらに+500pts。でも、ドロップアウトしてニートになってしまったら-1800とか。
攻略のポイントは、汚い商売で短期的に金を稼いで原資を作り、後半それを元手に正規事業に転身。終盤に寄付や社会貢献のラッシュで得点を回収に入る、欧米型成功者メソッドかな。
パラメータをいじって、評価軸を変更可能にする事で、政治スタンス問わず楽しめる物にしてみるとか……



っと。いい加減、脱線が過ぎました。

さて、セカンドプレイを終えて、色々と問題点が見えてきたので、それを指摘していきたいと思います。

まず、パラメータの成長が非常に単線的になりました。
一作目の場合、2種類のパラメータ(体力・ストレス)を調整しつつ、7種類の能力値を伸ばす作業でした。
今作では、パラメータは1種類(体力)のみです。調子というものはあるのですが、これは基本的に周期変動なので、任意の調整はあまり行われません。お金は、定期収入タイプなので、これもユーザーが介在できる余地は少なくなっています。一方、能力値は6種類なのですが、運動と根性は完全にリンクするため、実質5種類。
要するに、「コマンドを入力して調整する能力値」は、7→5となっています。このため、大して迷う事はなく、またパラメータ不足に悩む局面はほとんどありません。伊集院家クリスマスパーティに出席できなくなると言う事がほぼないと言う事実に、顕著に現われています。

つまり、「何を優先して伸ばすべきか頭を悩ます」局面が消えています。

部活のコマンド的不利さ(パラメータがほぼ上がらない)と生徒会やアルバイトのせいで、能力値自体は上がりにくいのですが、迷う局面は無し。成績も上がりやすいので、難易度自体大幅に低下した印象です。なんか、平等にコマンドを入れていれば、とりあえずもてる・活躍するキャラができてしまうのです。これでは、作業にすらなっていません。

まあ、「超一流大学」だけは、学業関連が全て300弱でも不合格を食らうという恐ろしい代物ですが、ゲーム的に意味はほぼ無いですし。(何故か、「ラスボス」の先輩ですら、超一流大には進学していません)

また、プレイ時間がかなり長くなっています。
キャラをしぼり、既読のイベントをスキップしても、一周にかかる時間は6時間あまり。とにかくイベントが多く、しかも長いので、カレンダーがなかなか進みません。
例えば、学校行事は激増していますし、デートも2以降のコンボシステムが導入されているため時間がかかります。その他のイベントも数が多く、下校イベントが強制発生でなくなった時短を帳消しにしています。
携帯のバッテリーシステムは、ちゃんと使い切ろうとするとこれも時間を食いますし(友人に電話するとパラメーターが上がるため、月の終わりに電話するのは基本)、特技の入れ替えも学期毎に結構な時間を食います。
また、PSP特有の読み込み時間(インストールしても、初代より長い!)が足を引っ張るのは、本当にストレスフル。ついでに、何のつもりかオープニングイベントをボタン一つで飛ばせなかったりと、退化している部分もちらほら。

そして、そうやってイベントが激増しているにもかかわらず、どうにもフィードバックが弱いのです。
例えば、学校行事はやたらと多いのですが、優勝したり活躍したりしても、女の子が褒めてくれません。女の子全員の評価は上がっているのですが、そんな数値の上下が問題ではないはずです。顔を紅くしてくれたとか、むこうから声をかけてくれたとか、そう言う些細な変化やドキドキを楽しむゲームなのですから、そこをおろそかにしてどうするのかと!

でまあ、前回も書きましたが、やっぱり最後のアルバム閲覧モードがないせいで、画竜点睛、クリアした気がしません。なんであのギミックを外したのかと、小一時間問い詰めたい気分で一杯です。ドラクエで、魔王打倒後自由に世界を巡るパートが無くなってるようなもんですよ、これ。

と言うわけで、何だか見切り発車というか、色々仕様が切られたんじゃないかという疑惑が頭をもたげてきました。それとも、腐れUMDの容量問題でしょうかね。やっぱり、据え置き機で出すべきだったんじゃないんでしょうかねえ。そもそも、旧来のファン層と、PSPのユーザー層は、乖離してると思うのですが。

とりあえず、追加コンテンツやパッチで上記不満点が解消されるなら、悪罵の言葉をまき散らしつつ、1500円くらいまでなら突っ込む所存です。既に、エンディング差し替えパッチは300円で落としてますし。
でも、こんな事になるのなら、据え置き機で完全版、出して下さいよ……


最後に、割とどうでもいい攻略情報。

縁日の金魚すくいで出てくる「主」は、単なる見かけ倒しなので、普通に網の端っこに引っかければすくえます。画面中央に来る前に倒さないと強制終了を喰らいますが、注意するのはそこだけ。

でも、折角主をすくっても、女の子の反応もなければ、アイテムや特技が手に入るわけでもないんですよね。ほんとに、もう……
上でも書いた、このフィードバックの弱さは、手抜きというか手落ちだと思うのですが。

まあ、とりあえず、次は隠しキャラの一人でも攻略してみようかと思います。「そう来たか!」みたいな設定だったので、最初から惹かれてたんですよ。一月一回のイベントってのも、プレイ時間が節約できそうですしね!



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