2009年12月23日

BALDR_SKY_DIVE2"RECORDARE" 感想5

BALDRSKY Dive2
BALDRSKY Dive2 "RECORDARE"


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ある程度プレーヤー側の経験がたまったと判断し、真編に再挑戦しました。
途中、雑魚ラッシュに挫けてEASYにした戦闘が一箇所ありましたが、トランキライザーをNORMALで撃破。ガトリングビットで足を止めてダブルハチェットで斬り込み、コンボを繰り返す事で危なげなく勝利。これなら、HARDでも行けたかもしれません。結局、その時装備しているメインコンボが、軒並みLV2以上になっているかがカギなんですよね。LV1だと、ダメージ以前に装甲を貫けませんから。

と言うわけで、真編を問題無くクリアしました。このシナリオは、選択肢による分岐はないんですね。何だかガッカリです。また、亜季姉編で明かされたはずのDNA問題が何故かスルーされていたり、納得の行かない事しきりです。
また、アセンブラナノの改変についても、エージェントが指摘していた本質的な問題がスルーされたままハッピーエンドに至るので、SFとしてはちょっと問題外です。

恐らく、先生の仕込んだ改変は、無限増殖機能のオミットが込みだったと言う事なのでしょうが、そこを説明しなくてどうするのかと!
ついでに、最後の一枚絵が何故かモザイク入りで脱力感を惹起してくれたりと、苦労した分だけガッカリ感がいや増しです。


ところが!ところがです。
最終シナリオが、これらの不満をまとめて吹き飛ばす、目の覚めるような展開。
まだ序盤までしかやって居ませんが、今までのシナリオとは本質的に異なる展開で、グランドルートに相応しい大ネタを仕込んでいます。半分惰性でのプレイになっていましたが、ここに来て睡眠時間を投げ捨てて惜しくない興奮を感じています。

一刻も早く、先を見たくして方ありません。
これで、期待通りの大団円を見せてくれれば、傑作になってくれるでしょう。少なくとも現段階では、その可能性大だと思います。


さて一方、戦闘については、やはり不満がぬぐえません。
とにかく、敵が固いのと味方が柔らかいのが問題です。
これは、単純な防御力やHPではなく、システムの問題。

まず、敵の無敵時間・ダメージ無効化量が大きすぎます。また、無敵モードの無効化条件が不分明な事もあって、コンボを入れている最中に反撃される事が多く、ストレスがたまります。特に、ロードローラーを抱えた奴は、コンボ数が50を超えた状態から平気で反撃してくるので最悪。
さらに、同系統の突進技を使う敵は、ほぼ間違いなく無敵・ダメージ無効化量が異常に多く、迎撃はほぼ不可。それが複数出てくるせいで、ゲームにならずにハメ殺される事が多すぎます。

これだけなら良いのですが、より大きな問題は、プレーヤー側の無敵時間の短さ・キャンセルの頻発。基本的に一対多数の戦闘にもかかわらず、ちょっとした攻撃ですぐ行動がキャンセルされ、あるいは攻撃の軸をずらされてコンボが繋がらなくなります。特に雑魚ラッシュが最悪で、流れ弾でノックバックを受けて地形の端に → 囲まれて離脱不能のまま無限コンボで大ダメージ が死因の9割。
折角緊急回避技を持っていても、出鼻で全てキャンセルされてはめられるので、全く意味がありません。あまつさえ、必殺技ですらこのパターンで潰されるので、爽快感もへったくれもありません。

折角戦闘は面白く、プレイ時間の長さを感じさせない作りになっているのですから、起き上がり無敵とコンボ中の脱出チャンス増強くらいやって欲しいものです。せめて、ダッシュ中は敵に引っかからないとか。
一応レーダーはあるものの、一対多数で画面外からの狙撃・突進は避けられません。パソコンのキーボードもゲームパッドも原則8方向が限界ですから、回避には最初から大きな制約があるのです。である以上、多少のダメージは前提に、プレーヤーに理不尽と感じされないシステムを組む必要があると思うのですが。現状ではちょっと、理不尽な死が多すぎます。

画面外からの狙撃や、出会い頭の攻撃を受ける事自体は、良いんですよ。あれは、あの良くできた戦闘システムの、良い部分(一対多の戦闘、簡便なロックオンシステム)の代償ですから。まあ、ロックオン対象の固定くらい実装しろ、と言うのは別として……
ですが、その回避不能・困難な一発が、即座にはめ殺し・コンボキャンセル・見てるだけ~状態になってしまうの問題なわけで。これはゲーム性を損なって居る事甚だしいので、次回作では改善してもらえると嬉しいです。

いや本当、基本部分が良いだけに、理不尽な死亡を繰り返されると、可愛さ余ってウンザリしてくるんですよ。




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